互聯網時代,產品經理如何讓自己的產品瘋傳
先舉一個例子:
曾經有人做過一個試驗,把象棋棋子無規律地任意放在棋盤上,讓一個普通人和象棋大師看了以後原樣擺出來,兩個人都做不到;但是把棋子按規則地擺成一個殘局,看了以後,普通人還是無法還原,而象棋大師則能準確還原這個殘局。
這個區別就是內行和外行的區別,內行人更多的是靠專業的知識和邏輯去理解事物,也就是所謂的內行看門道,而外行人更多的靠直覺,這種區別在平時是感覺不到的,但在重要的決策時刻和實操環節,表現出來的區別和水準是很大的。這主要是因為外行首先對特定領域的知識和信息掌握不全面,其次是他思維模式並不符合該領域的特定思維模式。如同上面的例子,象棋大師能記住殘局並不是記憶力高,而是他擁有的特定思維模式,當棋子無規律時,這種思維模式變得無效,也就與普通人無異了。
一. 社交貨幣
除了社會意義上的貨幣,互聯網發展到今天,已經延伸除了社交貨幣,你所談論的、關注的都代表你自己個人的行為,影響著別人對你的看法,就像衣服和轎車一樣,會作為評論對方的依據,這就是社交貨幣,明白了嗎?例如你轉載的文章,如果是有趣的、流行的,那麼潛意識中在別人的印象里也會留下有趣的心想,人們喜歡在別人留下美好的形象,而這就是社交貨幣。
二.誘因
誘因就是看到A想到B,通過不斷的宣傳,在人的潛意識裡種植思想,比如一說到四川,就想到火鍋。另外一種誘因的是環境的影響,假如投票的地點選擇在學校,會使你 想起自己快樂的童年,這有可能改變你投票的初衷。假如使用誘因用在產品或思想層面會產生社么樣的影響?
三.情緒
作者研究之後發現一種情緒會激發共享行為:敬畏之心,比如你去拉薩了,被大自然給震撼了,感覺到自己在自然面前是如此的渺小。
比如《英國達人秀》里的蘇珊大媽,47歲的一個女人,出場後所有人都在輕視包括評委都露出不屑的表情,結果一嗓子出來所有人都被嚇到,觀眾直接哭的稀里嘩啦,眼淚都止不住。在這樣的情緒面前,還有啥能阻止你共享的行為?
四.公共性
老美就喜歡創造新詞,其實就是羊群效應,餐館排隊,說明飯好吃。還有比如在IPhone之前幾乎所有的耳機都是黑色,喬布斯太牛了,就用白色,老遠看上去就知道是IPhone,識別度太高了。
五.實用價值
這個理解起來和很容易,比如有一則視頻,我記得是日本人疊衣服,只需一個動作就可以把衣服疊好,這個視頻流傳非常廣泛。還有就是現在的微博轉發抽獎。
六.故事
品牌就是講故事,有些故事流傳的非常廣泛,比如特洛伊木馬,公元1000年的古希臘哪有啥互聯網,全都是口口相傳,流傳到現在,可見一個好的故事會自己傳播,再比如瑞士軍刀,一架飛機墜毀,機上一名倖存者用身上的瑞士軍刀割開了機身的金屬逃了出來,我靠,這故事也太牛了!


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