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2017年中國移動遊戲行業上半年報告分析

一、2017年上半年移動遊戲行業發展概況

網遊仍是手游市場主流,重度遊戲火爆

2017年上半年共上線新游超過11000款,其中網遊佔62%;網遊付費手段的多樣化、各級渠道分成比例的靈活性、受眾群體的廣泛性,營收活動以及遊戲推廣的豐富性都奠定了其成為市場主流產品的地位。

「3D+飛行」是今年眾多MMO ARPG的一大賣點

2D和3D遊戲比例約為6:4,「3D+飛行」是今年眾多MMO ARPG的一大賣點,但是不少中小CP為了節省美術成本,更多的在走2D以及偽3D的路線。

Android和iOS遊戲比例約為4.5:5.5。其中,iOS分成低,渠道單一,用戶付費能力較高;而Android儘管渠道多,接入麻煩,但更容易通過審核,用戶數量龐大。

MMORPG受玩家追捧,SLG或將爆發

單機遊戲以輕度遊戲為主,休閑益智類數量居首位。

而網路遊戲,在2017年上半年,《王者榮耀》成為網遊市場上的「最強王者」,其他電競遊戲的表現只能說是強差人意,各遊戲商仍以MMO為主力的重度產品進行廝殺,圈粉圈用戶。而SLG將有數款重量級產品在下半年陸續推出,能否取得突破,值得期待。

手游已經成為國產網文、影視IP變現的重要手段

網遊IP遊戲以角色扮演類遊戲為主,佔比達55%,目前新游IP主要是以日系動漫及當下熱播影視劇為主要IP來源。日系動漫覆蓋範圍極廣,國內玩家群體對日漫的認知度也相當高,因此CP商更青睞使用日漫IP改編成手游。此外,國產網文、國內影視也逐漸成為重要的IP源。

產品動態:王者榮耀橫掃一切,輕電競或將成為新潮流

《王者榮耀》已經成為國民級遊戲。 得益於遊戲的優秀品質和騰訊的渠道能力,《王者榮耀》大大拓展了MOBA手游的受眾,成為一種新的社交方式。《王者榮耀》 目前DAU峰值已經突破8000萬,從3月起收入持續位居全球iOS手游收入榜榜首。《王者榮耀》通過減去手游常見的角色養成,並對傳統MOBA的玩法做減法,加上騰訊渠道上的優勢,複製了英雄聯盟的成功;預測短期內難有其他電競遊戲能與其分庭抗禮。

然而電競手游需要高度集中精神,容易疲勞,玩家需要其他遊戲調劑;強調快節奏對抗但相對輕鬆的輕電競或許是個不錯的選擇。在《球球大作戰》和《貪食蛇大作戰》取得成功後,業界對主打多人無陣營亂斗的IO類遊戲的關注度也越來越高。此外,騰訊旗下Supercell 的新作《荒野亂斗》已在加拿大開測,有望成為輕競技的新標杆。同時,網易在520發布會上表示將對輕度競技類遊戲加大投入。

產品動態:端改手MMO佔領著RPG品類的頭部市場

MMORPG仍是目前最熱門的品類之一,較高的ARPU讓各CP願意把資源投入到MMO上,其中上海軟星僅靠仙劍奇俠傳幻璃鏡的火爆便躋身iOS遊戲企業收入TOP9 。騰訊在Up2017上發布的27款手游當中涵蓋了9款MMORPG,其中包括大量端游IP,如西山居的《劍俠情緣》,史威的《魔力寶貝》,Netmarble的《天堂2》等。而佔據MMO品類頭部的網易則更願意深耕現有的IP,MMO新品不多。

在3D、飛行等賣點的逐漸普及後,目前MMO遊戲在玩法上變得相對單一,產品同質化嚴重,而IP題材是各大CP的殺手鐧;但對於IP資源有限的中小CP,在打造遊戲品質的同時,依靠適當的買量是更合理的選擇。

產品動態:棋牌遊戲入局者爆炸性增長,市場開始紅海化

從2016年開始,眾多中小CP通過深耕大平台尚未完全覆蓋的地方棋牌,推出主打熟人遊戲的「房卡模式」,從QQ遊戲大廳、JJ遊戲大廳等大平台突圍而出,取得了不錯的成績,並引來了資本的追逐。而到了2017年,春節過後不論是地方棋牌的運營商還是開發商的數量,都呈爆炸式地增長,一些大廠跟進了棋牌市場,網易在做鬥地主、游族也在做捕魚。

由於市場的慣性,直到5月,仍有超過200款棋牌遊戲通過了審批,其中超過50%是麻將遊戲。可以預見,這些遊戲將面臨激烈的競爭。目前,在一個地級市或許已經同時存在十幾家競品,房卡模式的利潤也不斷下降,甚至有些運營商為了拉用戶已經開始免費房卡 。

產品動態:TCG卡牌大作扎堆

CRPG卡牌遊戲曾經風靡一時,在火熱過後市場進入了深耕階段;但由於卡牌遊戲用戶較強的付費能力,儘管新品不多,仍不斷有爆款出現,特別是融合二次元IP的CRPG,如《FGO》 。

TCG卡牌隨著爐石傳說的火熱逐漸升溫,但整體仍處於比較平淡的狀態。而在今年,多款TCP遊戲相繼推出,包括騰訊自研的《英雄戰歌》,網易代理的二次元TGC《暗影之詩》,以及數款帶有不同IP的TCG,如《巫師之昆特牌》、《我叫MT英雄殺》等。然而,若要在這個有限的市場立足,TCG遊戲還需要結合自身的優勢(如IP、電競、二次元元素等),吸引更多非TCG用戶,正如當初爐石傳說依靠魔獸IP拉攏了大批魔獸玩家。

產品動態:各路大廠開始在SLG遊戲領域發力

相較於其他品類,SLG遊戲的用戶忠誠度較高,用戶的付費能力也較強,更適合精品做長線運營,過往市場上也時有爆款出現。此外,SLG手游也更適合出海,不少中國的SLG遊戲在國外取得了不錯的成績,如《列王的紛爭》,以及目前火熱的《阿瓦隆之王》等。

包括騰訊和網易在內的多家廠商都選擇在SLG領域發力,多款產品將在下半年推出。研發《王者榮耀》的天美工作室即將為騰訊帶來SLG新作《亂世王者》;網易在《率土之濱》後,也將推出《漢王紛爭》加碼SLG市場;莉莉絲旗下的第二款自研遊戲《劍與家園》也開始了全球公測。

產品動態:獨立遊戲引起了玩家和市場更多的關注

與商業遊戲相比,獨立遊戲能夠讓用戶更為直觀地體會到其遊戲本身的魅力之處,適合於那些在遊戲中尋找單純樂趣的用戶,而這一部分核心用戶需求並沒有被滿足。

由獨立遊戲團隊研發的《元氣騎士》大熱,以及騰訊不為餘力地宣傳《紀念碑谷2》,讓獨立遊戲引起了玩家和市場更多的關注。騰訊、網易以及中手游的企業均也發聲要支持獨立遊戲。

產品動態:狼人殺成為今年桌游新爆款

「狼人殺」成為了2017年的桌游「新」爆款。「狼人殺」一直在線下火熱,其核心玩法在於通過面部表情、肢體動作、語言達成對其他玩家的說服、欺騙,從而贏得他人信任達成遊戲目標,有很強的社交性,也能很好的連接直播等熱點資源;從2016年下半年起,狼人殺相關的節目不斷為遊戲造勢,戰旗、熊貓相繼推出狼人殺電競真人秀《Lying Man》和《Panda Kill》,知名主持人馬東打造狼人殺綜藝節目《飯局的誘惑》;

《狼人殺》在7月初曾躍居App Store社交暢銷榜第三、免費榜第五。多家社交巨頭也及時入局,歡聚時代旗下《歡樂狼人殺》,通過登上歡樂大本營的方式迅速傳播;騰訊則通過獨家代理米未旗下遊戲《飯局狼人殺》進入市場;陌陌也在新版本中植入狼人殺,並把入口展現在首頁中。

二、2017年上半年中國移動遊戲行業數據解讀

重度遊戲讓玩家更樂意花時間玩遊戲

2017年上半年,超過50%的中國移動遊戲玩家日均遊戲次數大於3次;日均遊戲時長約為1小時;遊戲類型的多元化以及精細化,特別是優秀的RPG和MOBA等重度遊戲不斷湧現,讓玩家每日遊戲次數以及在線時長出現增長。

iOS用戶的活躍度依然優於Android用戶,但優勢不大

棋牌遊戲的黏性最高,其次是卡牌和策略遊戲。

棋牌遊戲持續火爆,RPG遊戲仍是中流砥柱

2017年上半年,棋牌、卡牌、角色扮演類及策略遊戲有較高的次日留存。

區域性棋牌主推的具有針對性的玩法設計使得留存展現出良好的態勢;此外,角色扮演類遊戲在次日留存、七日留存以及月留存的表現均較為出色。

重度遊戲受玩家親睞,iOS用戶有更高的付費率

角色扮演、動作、射擊和卡牌類遊戲依然保持較高的付費率 。

由於iOS用戶的平均付費能力更高,在iOS遊戲的質量也相對更好;相對而言,iOS用戶的付費率要更高一些。

三、2017年上半年中國移動遊戲行業熱點解讀

中小CP在二次元市場仍有大量機會

二次元用戶更關注遊戲的世界觀、人設等內容,因此IP對他們有著很大的吸引力;但二次元用戶對IP的理解也遠比其他用戶深,若IP運用不當,很容易遭到用戶反感,若能更多注意他們關注的細節,用戶同樣願意支持原創IP。FGO和陰陽師的成功,證明了CRPG卡牌目前是二次元題材最好的載體之一,但二次元用戶也願意支持新的遊戲題材,如主打飛行射擊的《碧藍航線》。

2016年中國二次元用戶總人數就已突破3億人,其中核心用戶將超過8000萬人。相對而言,二次元用戶有較高的付費能力,追求的內容更為多樣,除了數值成長外,更願意為自己喜愛的內容付費。業內媒體透露,《陰陽師》付費能力是《王者榮耀》的5倍。因此,中小CP若能仔細打造產品,塑造IP,並找准渠道,在二次元市場仍有大量機會。

對於二次元用戶來說,遊戲的題材還原度至關重要。不論是軍武戰艦類的《戰艦少女》還是軍武槍械類的《少女前線》,還是未來會曝光更多的美食類的《料理次元》,均從歷史、形象、玩法等方面做了精確的還原。如《戰艦少女》,在歷史還原度上,不僅從設計了兩百餘位形象性格各異的艦娘,她們來自各個國家,並分屬各種不同的艦種(戰列艦、戰列巡洋艦等),同時加入了真實歷史上的經驗海戰戰役,如納爾維克海戰、丹麥海峽海戰、珊瑚海海戰等。

大廠已經著手於布局獨立遊戲

隨著遊戲產業的發展,獨立遊戲製作和商業遊戲製作之間的界限也越來越模糊。目前,獨立遊戲的特點是能夠突破商業製作中的條條框框,開發者可以發散思維,創作出極具個性的遊戲作品,而用戶偏好也促使獨立遊戲市場呈現多樣化。因此,獨立遊戲是遊戲新玩法、新IP的重要試驗場。

目前,騰訊、網易、中手游等大廠已經著手於布局獨立遊戲領域,提供資金、技術等全方位的支持並幫助遊戲團隊發行遊戲,相信日後能為獨立遊戲找到更好的商業模式。經驗豐富、資源充沛的發行商能幫助獨立遊戲獲取用戶,保證開發者的生存,扶持其發展,而一些優秀的海外作品也需要藉助專業的發行商進入國內,如《我的世界》、《紀念碑谷》等產品都在國內獲得了不錯的反響,同時幫助發行商完成了用戶的積累,提升知名度。

渠道:刷榜時代即將結束

AppStore的改版和Taptap的崛起可以預見,刷榜的導量效果將大大下降,玩法獨特的獨立遊戲和大廠出品因更容易獲得推薦位而得到更多流量,而遊戲內容並不突出的中小CP只能更多選擇買量。

蘋果在WWDC 2017上宣布App Store即將改版,將取消暢銷榜,弱化免費/付費榜,把主入口導向「編輯推薦」。

第三方渠道商Taptap獲得心動網路、吉比特和飛魚科技共1.5億人民幣的融資。Taptap的遊戲推薦並不依照遊戲流水而是基於編輯推薦和用戶評價(UGC),因此獲得大量優質用戶。Taptap成立一年,現在月活躍用戶約為600萬人次。

廣告投放:買量成本越來越高,但別無選擇

現在, iOS遊戲因為發行的特點,特別在AppStore改版後,除非拿到推薦位,買量幾乎是獲取iOS用戶的首選方式。而Android遊戲能靠渠道拿量,但可以預測拿到的量會越來越少,因此選擇買量的產品會越來越多,買量成本也將水漲船高。

目前,買量的產品能在30天回本的可能非常小,所以遊戲生命周期較短的遊戲並不是很適合買量。相對而言,休閒遊戲、音樂遊戲、模擬經營買量產品較少,更易獲得新用戶;而SLG和RPG類型遊戲競爭比較激烈,買量成本較高。

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