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「防遊戲沉迷」不如關注遊戲本身健康問題

7月4日,《王者榮耀》宣布推出並試運行全新健康遊戲防沉迷系統,對未成年用戶採取嚴格的保護措施。這也成為一些商家的「生財之道」。新京報記者調查發現,一些商家將王者榮耀賬號賣給未成年人,一個賬號最多可賣到數千元。也有商家通過技術手段破解了防沉迷系統,將賬號中未成年人的身份信息,直接改為成年人身份信息。

(7月5日《新京報》)

當《王者榮耀》宣布運行遊戲防沉迷系統的時候,每一個人都在叫好,給予了美好期待和厚望。遺憾的是,防沉迷系統啟用當天,就成為了不法商家的「生財之道」。有的人用成年人的身份證註冊遊戲賬號出售給未成年人,有的人用黑客技術破解防沉迷系統,直接將未成年人的賬號修改成年人的賬號。

說好的「未成年人每天只能玩1小時遊戲」的規定,就這樣失效了。有人說,騰訊公司的防沉迷系統為何如此不堪一擊?是不是騰訊公司故意留下了漏洞?是不是騰訊公司的技術太低檔次了?這些都是有可能的。不過,更應該追問一個這樣的問題:破解遊戲防沉迷系統的究竟是什麼?

表面上看,破解遊戲防沉迷系統的是黑客的技術。而實際上這只是一個表面現象。黑客破解遊戲防沉迷系統是為了什麼?答案很簡單,是為了藉助黑客技術賺錢。為何能藉助黑客技術賺錢?答案就更加簡單了,是因為破解遊戲防沉迷系統有市場需求。這個市場需求就是未成年人不想「一天只玩1小時」。說白了,破解遊戲防沉迷系統的是「遊戲沉迷」,是一些未成年人已經玩這個遊戲玩到不能自拔,陷入泥潭。

「王者榮耀被破解」,佐證防遊戲沉迷不能只靠技術。當有的未成年人玩《王者榮耀》玩到休克的時候,玩到暈厥的時候,玩到進入醫院搶救的時候,玩到偷了大人的資金購買裝備的時候,說明遊戲本身的「沉迷吸引」太強。我們真正需要關注的是遊戲本身問題。

為何反對孩子沉迷遊戲?因為沉迷遊戲的危害很大。其中一個主要的原因就是遊戲本身不屬於益智類型的,多是打打殺殺的遊戲,多是涉及色情的遊戲。這類暴力遊戲即使真的實現了「每天只玩1小時」,一樣存在問題,一樣沒有好處。

如其在技術層面疲於奔命,倒不如關注遊戲本身健康問題。一方面是,要鼓勵研發益智類型的遊戲,健康類型的遊戲,通過遊戲可以開闊視野,增加知識。一方面,要減少購買遊戲裝備的遊戲設計,如果少些遊戲裝備的生意,也就能減少社會危害了。如果打遊戲是益智的,是知識的,是文化的,也就不需要防止沉迷了。當然,還需要積極引導,把孩子的視線和興趣引導到更加有意義的事情上去。

「王者榮耀被破解」佐證防沉迷不能只靠技術。


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