《目光》:二次元遊戲進入爆發期 如何 「彎道超車」佔有一席之地
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毫無疑問,二次元生態正在進入爆發期。經歷了2013年的萌芽、2014年的起步、2015年的發展三階段之後,2016年二次元手游的熱度急劇上升,尤其是《陰陽師》《崩壞3》《Fate/Grand Order》等手游相繼在市場取得成功之後,二次元手游再次成為了企業競逐的焦點。2017年之後,網易、中手游、崑崙遊戲、bilibili、游族、凱撒文化等一線遊戲企業均扎堆二次元細分領域,如此大規模的二次元手游爆發,不禁令人感嘆,二次元手游東風已颳起,百花齊放時代來臨!
產品「大撞車」或增大失敗率需要關注的幾大要點
二次元遊戲的集中爆發最明顯的一點體現在產品數量的增加。而這,對於企業而言未必是一個極好的消息。因為產品的密集發布極有可能增大其失敗率,分散其用戶群體,甚至旗下產品會因為各種不確定的因素麵臨淘汰。
二次元遊戲不是一個必定成功的遊戲新類型,或者說所有遊戲類型都沒有必定的成功,所以無論是發行商、渠道還是遊戲企業,更要注重遊戲的品質。尤其是帶IP的二次元手游更好注重IP、玩法、美術和劇情。當然,無論是哪一類型的遊戲,關鍵還是核心二次元用戶的挖掘和維護。在產品「大撞車」的時期,準確的定位以及自身的研發實力,則是考驗遊戲企業的兩座大山。
當前二次元的發展前景越發巨大,企業間的競爭也就越大。上方網記者認為,在產品「大撞車」時期,企業不僅需要了解二次元細分領域的市場環境包括二次元文化、二次元手游市場、二次元手游用戶的喜好、二次元發行渠道等等,還需要深入的了解二次元手游的運營、推廣。
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二次元人群眾口難調 但到底有特點可尋
從目前主流的二次元手游可以看出,擁有畫風偏日系、顏值較高、遊戲操作的自由度高、給玩家的想像空間較大、遊戲內容相似於動漫劇情、玩家在遊戲體驗中有代入感的手游更受歡迎。遊戲中處處可見精緻的動漫唯美場景。並且玩家還可在遊戲內體驗個性化定製,不僅如此,手游也應該具備一定創新性,在遊戲中,玩家不僅可以一個角色體驗多種職業玩法,還可進行全3D無鎖戰鬥,以及無冷卻時間戰鬥,讓玩家真正體驗到超強操作感和拳拳到肉的打擊快感。當然,為了豐富遊戲玩法,還有可以加入更多娛樂性玩法,比如可以撩妹的擁抱,親吻,牽手,等互動POSE,還有豐富的可選時裝和飾品道具。對於二次元手游,無論是否有IP光環籠罩,玩家最終看重的依舊是遊戲的可玩性,具有動漫IP的遊戲並不是一定就能留住玩家,而原創二次元手游,只要顏值高,製作精良,有可玩性也一樣能贏得玩家們的喜愛。
二次元用戶存在四個極為明顯的特點:一、對他們所追捧的二次元內容有著信仰般的熱愛;二、他們是一個極度挑剔,同時也極度寬容的一個群體;三、他們也是一個極度理性,卻又極度感性的群體;四、他們喜好分享,也極其善於傳播。不同的人對二次元群體有著不同的理解,追求公平、講究正版、充滿反抗精神顯然也是這一群體的重要特徵。所以,任何想要做好二次元遊戲的開發者,都必須深諳二次元玩家特性,正確理解二次元及二次元玩家,才是做好任何一款產品的根本,而非現如今跟風似的蜂擁而入。
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二次元手游雄起,問題卻也是不斷
對於二次元手游產品來說,二次元圈子忠誠度比較高,玩家的在線時間長,且能自發地進行線上線下的推廣,論壇交流也是相當的活躍,為一款好的二次元手游創造了極為優良的生存空間,可以說是二次元手游的先天優勢所在。
事實上,細分題材手游市場雖然誘人,但不像大眾市場能輕易被攻克,細分用戶對於產品細節則是苛求完美,比如二次元玩家更關注人設畫風、聲優CV和遊戲劇情帶入等方面;軍事玩家更關注戰爭史實、武器裝備的還原度、玩法的戰略戰術深度等方面;養成類玩家則更關注養成過程中的成就感、樂趣感,而非簡單堆砌戰鬥力。對此,如何感受和擊穿核心用戶心理,是想要進入細分題材市場廠商必須面對的問題。與大眾類品類不同,小眾細分題材對核心用戶的黏性更強,其DAU、MAU保持較高水平,未來的吸金潛力和上升空間有待進一步挖掘。
目前二次元遊戲還存在幾個缺點,例如畫面創新不足,技術不足,用戶運營思路和營銷思路不足。IP可以說是二次元遊戲的必殺技,二次元玩家對IP的依賴程度比較高,因為對IP的認可而進到遊戲中的不在少數。
遊戲本身之外,二次元的營銷也是一大難題。一般的遊戲營銷的打法在二次元手游上並不奏效,渠道的選擇、廣告的投放、素材的方向等都需要重新細細琢磨。不少二次元廠商在推廣過程中想展現自己的誠意,常常刻意去營造「二次元」的氛圍,宣揚二次元元素,反倒容易用力過猛,弄巧成拙。
雖然難點很多,但是二次元遊戲總體還在不斷向前發展。
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二次元遊戲市場發展迅速 抓住IP潛力很重要
日本本土遊戲IP引進一直是國內遊戲廠商困擾的一點,有許多日本熱門遊戲在國內代理後卻常常水土不服,首先第一點,在選擇IP上,最該優先考慮的是這個IP適不適合中國的玩家,而不是盲目的追求大廠的大IP,或者一定要是最暢銷的IP。第二點,在IP上也要注重原生和發展中IP的考察,並不是只關注已經成名或者完成度高的IP,針對發展中有巨大潛力的IP,也需要先進行考察和選擇。還有一點,進行IP在遊戲之外的運營和聯動,例如條漫和動畫方面。在立項開始,就要對這個IP圍繞遊戲進行一系列的長線聯動和運營。建議二次元廠商在IP選擇上,能進行一個更長線的思考。除以上所說的這些,最重要的還是發掘適合中國玩家的IP產品,當然並不是去盲目地發掘大熱的頻繁的出現在市場的遊戲IP。
二次元遊戲市場相較15、16年來說已經說不上是藍海了,目前看來,從今年開始,二次元遊戲市場應該會逐漸走上一個IP化的過程。不再簡單的只是做一個二次元遊戲,而是將這個遊戲做出品牌和IP。這個市場在未來兩年中主要面向用戶可能還是以泛二次元用戶為主。在中國市場中,核心的二次元玩家還沒有非常的大眾化,這部分群體相對於泛二次元用戶來說,還是相對較小。可能不短的時間內,遊戲類型上還是以男性向或女性向元素加融合類元素為主,然後在玩法上進行一定的創新和結合。目前的二次元遊戲方向市場相比前兩年,遊戲思路已經拓寬了很多,在將來應該會有更多的創新和進化。
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遊戲和衍生品成二次元「後市場」IP兩大渠道變現
衍生品作為二次元IP變現的另一個重要途徑,還處在一個藍海市場,目前市面上還沒有一個真正的巨頭,市面上可以查到的這類公司的融資案例也不多。據統計,二次元衍生品的產品毛利率之高可以達到70%,復購率也高得離譜,並且二次元領域聚集起了一批狂熱、忠誠、真實、消費能力極強的客戶。這一切使得二次元衍生品市場已經站在了風口的前端,蓄勢待發。
市場上從各個角度切入二次元衍生品的公司有很多,從最簡單的手辦代購到所有產品原創設計一體化的公司,大家想盡辦法從不同角度切入進來,準備分享這塊大蛋糕。在粉絲經濟時代,IP衍生品變現是不容忽視的一環。
在內容源頭市場被炒得火熱,IP價格日益增高的情景下,IP衍生品這片嶄新的藍海市場即將走向聚光燈下,大有可為。
衍生品行業不得不提及其高毛利率,尤其是二次元產業的衍生品產品,多年後,該產品不僅不會貶值,還有很大升值的空間,也難怪有很多狂熱的二次元粉絲就像投資藝術品一樣投資二次元衍生品。進一步說,二次元可能只是現在國內市場上第一批嘗到衍生品甜頭的產業,事實上,除了二次元人群以外,衍生品產業可拓展的目標客戶實在太多,而國內大部分實體型產業、內容原創型企業,甚至主題樂園、特色小鎮等,對衍生品後市場的認知才剛剛開始,未來市場大有可為。
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更適合國內企業的二次元路徑
當前互聯網產業高速發展時期,國內大多數涉足二次元廠商經歷不起長時間的等待,也匹配不了大規模的前期投入。從遊戲養成IP、IP反哺遊戲的循環模式已經逐漸展現出它的優勢。短時間內能做到對IP的啟動和驗證,加速產業鏈的補全,促進全產業鏈閉環的形成,這恰恰是國內二次元產業發展所迫切需要的。
以遊戲為開端,不僅可以藉助遊戲所帶來的收入去拓展其他內容,遊戲本身所承載的角色、世界觀、故事也能原汁原味的融入到小說、漫畫、動畫等創作中。
遊戲具有比影視更嚴謹的世界觀設定,更大量的角色和更完善的角色設定,更易於影視、動漫改編。
同時,在進入更重度體驗與沉浸感的遊戲之後,用戶因遊戲而愛上角色,因角色更希望故事的補全。此時用戶對更輕度投入的動漫、影視的轉化會更高,在這些作品產生之前就形成了大量的用戶和期待度。
未來以遊戲為起點,以IP創作為生產力,以衍生品擴大收益,以授權擴大影響力並延續生命力這種新模式或能幫助國內二次元產業實現「彎道超車」。
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