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咦,為什麼我的物品欄又滿了?

作者:Lyroat

作為角色扮演類遊戲(Role-Playing Game,以下簡稱RPG)玩家,說到「背包」大家一定不陌生。不管你是在星露谷里種地的小農民,還是海拉爾平原上的大師林克。沒有背包,存不住武器和素材,別說救公主了,你可能連家都出不去。

背包,又稱物品欄,它的形式有兩種:格子或負重。你可以將收集到的武器、素材存入背包中然後在遊戲過程中使用。不過有一點非常令人沮喪,那就是「背包上限」——格子有數量上限,負重有重量上限。而在每個人的遊戲生涯中,一定會有這麼一瞬間出現:卧槽,我背包怎麼又滿了?

帶有不同負重、容量的背包,圖片來自網路

好不容易收集到的武器、素材,卻因為背包裝不下而要選擇丟棄。這種反人類的設計,到底是哪位遊戲設計師想出來的?

難道我們真的就不能擴充背包的容量嗎?難道就一定只能一把武器闖天下嗎?遊戲設計師可不傻,「背包上限」的存在,會讓遊戲變得更加精彩。

幫助玩家管理遊戲資源

在許多遊戲中,玩家都要面對同一個問題:如何高效利用有限的資源。如果你是一個FPS玩家,那麼彈藥和血量就是你所要關心的問題。而在RPG遊戲中,有限的背包格子和負重上限,則是玩家需要管理的內容

《輻射》中背包超出限制,圖片來自網路

在《輻射》這類開放世界ARPG中,你可以收集到很多素材。在「撿垃圾」的同時,你不得不時刻注意背包負重,一旦超過了負重,你的行動就變得非常緩慢,這時要是來一群狂暴鼴鼠可有你受的。所以,在遊戲過程中哪些素材是你需要的,哪些是真正的垃圾就需要玩家進行判斷。

輻射玩家收集的遊戲中的各種雜誌,圖片來源:reddit

而對於一些優秀的遊戲設計師來說,資源管理往往是遊戲設計的中心環節。背包滿了?沒關係,設計師會通過「商店」來幫你解決掉那些佔地的裝備。如果你的背包像哆啦A夢的口袋一樣永無上限,不去轉賣掉那些過時的武器裝備,那你可能永遠都不會發現在某個商店裡等待你的藏寶圖。

在《塞爾達傳說:荒野之息》中你會發現,元素魔杖比較稀少,所以一些玩家總是會留在武器欄中捨不得用。不過隨著遊戲的進行,總會出現傷害更高的武器,於是就不得不丟掉那些從沒用過的魔杖。

作為玩家和遊戲設計師來說,這非常糟糕:玩家們體驗不到設計師辛苦設計出來的道具,這些道具也就沒有任何存在的價值了。

讓人心煩的「百里挑一」

即使都是有用的資源,面對不同敵人也要有選擇:我現在有100把武器,面對成群的波科布林,我是用單手劍、大劍還是長槍?

多樣的選擇意味著有更多解決事情的手法,不過「百里挑一」在遊戲戰鬥過程中可能就很困難了,更別說那些有選擇困難症的玩家了。此外,這種裝備的更換還會多出很多無用的遊戲時間,久而久之就會讓玩家感到心煩。

茫茫多的武器,我該用哪個?圖片來自網路

於是,當你發現一把新武器時,「背包上限」的存在會迫使你進行選擇,將新武器與已有武器進行對比,來決定裝備的去留。這樣,遊戲就將玩家的選擇平均到整體遊戲時間上,儘可能少的讓玩家出現打怪時選擇恐懼的局面。

引導玩家探索更多內容

「背包上限」確實令人心煩,如果說它的存在只是想讓玩家管理資源和讓玩家提前進行選擇那可不太友好,畢竟遊戲的目的還是娛樂。遊戲設計師當然懂得這一點,所以除了「背包上限」這個概念外,還有另一個概念——「擴充背包」。

擴充了一次武器欄的林克

玩過《塞爾達傳說:荒野之息》的玩家會發現,由於武器有耐久度,打不了幾個怪武器就報廢了,可是林克的初始武器欄非常少,只能裝下8個武器。聽起來好像已經很充足了?不過有些時候仍然會出現尷尬的局面:現在有一把火屬性的長槍和一把冰屬性的單手劍,我該選擇哪個?

於是,擴充武器欄就成了玩家日思夜想的一件事。而擴充武器欄則需要完成一個支線任務,以及搜尋地圖上隱藏的Korok種子,通過種子來擴充裝備欄數目。於是,隨之而來的支線任務和探索地圖就成為了玩家在遊戲中要做的另一件事。

作為RPG遊戲,除了擁有吸引人的主幹劇情和獨特的概念設定外,支線劇情的存在也是不可缺少的。從各種支線劇情中,玩家可以體會到設計者對每一個遊戲角色的設定,去體驗每一個角色自己的故事和產生的情感。

而地圖的探索,對於遊戲設計者來說更是一個展示遊戲世界的很直觀的方法。玩家可以通過地圖探索去感受不同世界的文化差異和獨特風景。對於《塞爾達傳說:荒野之息》的地圖尺寸來講,如果不做點什麼讓玩家多跑一跑,還真有點可惜。

於是,促使玩家體驗支線劇情、進行人物互動以及地圖探索,也就成為了「背包上限」存在的一個目的。

地圖對比:荒野之息(左上),時之笛(上中),黃昏公主(右上),風之杖(右中),方舟:進化生存(右下),老滾5(左下)。圖片來源:reddit

此外,對於網遊來講,「擴充背包」更是一種賺錢的手法。譬如《王者榮耀》,想儘快擴充符文位?那就氪金好了。

當然,大部分情況下「背包上限」的存在確實很煩,玩家可能會因為打完怪賣素材來回跑好幾次,最後發現有一些素材還是被系統清除了;有的時候玩家會發現,就算兩個箱子之間搗物品都要跑上4、5次,這種重複的操作確實很影響玩家的心情,所以並不是所有類型的遊戲都適合這種設定。

不過就RPG而言,「背包上限」的存在還是遊戲設計中不可或缺的一點。

蝦丸君:作為輻射玩家,我覺得我需要一個哆啦A夢的口袋

別瞎玩

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遊戲,一部時代的科學史

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