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SLG藍海到來的今天 看《亂世王者》如何破局

在今年4月的UP2017發布會上,騰訊曝光了一款由天美工作室自研的戰爭策略手游《亂世王者》。在移動遊戲已經逐漸開始成為國內遊戲市場頂樑柱的今天,想必沒有幾個玩家會對天美陌生。從「天天系列」到《王者榮耀》,這家工作室已經為騰訊打造了多個爆款遊戲。而在《王者榮耀》已經成為一種社會現象的現在,天美選擇推出一款同樣掛著「王者」二字的SLG產品,或多或少有些讓人意外。

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這款遊戲首次曝光於騰訊UP2017發布會

依託於移動遊戲龐大的玩家基數和市場總量,我們已經在這幾年看到了無數新品類出現,走熱,然後迅速進入紅海。同時在最近兩年,隨著傳統卡牌遊戲和MMO在移動端越來越泛濫,有不少廠商都將視線瞄向了相對來說還待開發的SLG領域。從COK開始,我們見到了越來越多國內遊戲廠商開始涉足這塊市場。一方面,少量高質量的遊戲確實給SLG品類帶來了活力,但另一方面,隨著盤子越來越大,也有很多同質化嚴重的產品大量湧進SLG市場。

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對國內遊戲市場來說,SLG還是一塊有待開發的藍海

而對騰訊來說,其在FPS、休閑、MOBA等領域都有具備統治力的拳頭級產品,但SLG卻是一個還未涉足的空白領域。就現在看來,這個拓展空白品類,佔領陌生市場的任務再次放到了天美身上。作為《王者榮耀》之後天美的第二款「王者」系列產品,《亂世王者》無疑擔起了承上啟下的重擔。但在已然繁榮並進入藍海末期的SLG遊戲市場中,前有COK等成功的前輩,後有各種同類競品,《亂世王者》想要突圍並不容易。

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成熟的SLG框架和大氣的美術風格

儘管依然是塊群雄爭霸的藍海,但和MOBA遊戲類似,其實SLG的核心玩法也已經被固化了。經過了無數款產品的洗濯,以資源獲取、內政外攻和結盟社交為主體的SLG類遊戲已經成為本品類中的主流。而這次天美的《亂世王者》其實也沒有完全脫離這套核心系統,但卻以此為根基,添加了一些額外的枝椏。

在策略性和互動體驗上,《亂世王者》初看之下好像並沒有在系統上做出太過標新立異的改變,而是將重點放到了如何優化那套已經被驗證其可行性的固有系統上。在遊戲初期,玩家的體驗主要還是以節奏較慢的積累資源、發展內政、升級建築、囤積兵力為主。玩家在這個階段的主要體驗以熟悉遊戲為主,並沒有多少「內憂外患」。但這套系統綜合到一起,卻延伸出了許多更加深度且複合的樂趣,和許多粗糙的換皮作品不同,《亂世王者》用一些更加優化的方式提升了這套傳統框架的整體體驗。

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遊戲在傳統SLG玩法的諸多方面都進行了優化

遊戲在美術和界面優化上頗下了一些功夫,SLG遊戲大多採用2D或2.5D建模,而這種框架下,最能影響玩家整體感官的,還是遊戲外顯的美術風格。《亂世王者》採用了帶有國風筆觸的寫實風格,這個風格在遊戲的場景和建築中最能感受出來。遊戲的美術團隊參考了各種歷史典籍中的宮殿布局和構造,不管是宮殿和城建,都凸顯著大氣恢弘這四個字。同時遊戲整體畫風較為明亮,加之豐富的細節,再結合其中國歷史題材,給人一種舒服大氣的整體印象。

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開頭CG十分抓眼球

相應的,在角色立繪上,《亂世王者》將細節這兩個字發揮到了極致,遊戲中的角色形象、衣著、武器和掛飾上都充滿了各種和角色本身定位相得益彰的小細節。而相對於遵循史實,遊戲作為娛樂產物在乎的更多還是能否帶給玩家最直接的賞心悅目感,就這一點來說,《亂世王者》做的十分成功。

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遊戲中的武將立繪都使用了類似Live 2D的技術

除了通過美術來抓人眼球以外,這款遊戲在UI和界面布局上也頗見用心之處。首先遊戲整體UI採用了扁平化的設計,而在這個基礎上,開團組加入了更多的圖案、符號等具有象徵意義的元素。而同時,遊戲中各類按鈕的布局也更加符合豎屏遊戲的操作習慣。官方提供了許多增加玩家便利的功能性設計,比如屏幕左側的總覽界面,就為玩家提供了最直接的「目的性」。

而在這之外,在傳統SLG玩法的基礎上,《亂世王者》增加了更多的RPG和養成樂趣。

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便利的總覽界面和扁平化的UI設計

RPG式的養成路線

這款遊戲中的武將和同類型作品相比有著更加重要的意義,遊戲中的武將不再是一個個有著輔助效果的背景板,而是更加重要且獨立的個體。首先,不同的武將擁有完全不同的技能和特性,而且隨著逐步養成,這些技能和特性還能夠逐漸提升,且是有多條線路供選擇的提升。在武將系統的設計上,我們在《亂世王者》中看到了一些RPG遊戲的影子。這些武將根據其定位和作用可以分為戰鬥、發展、輔助等不同的類型,而且他們還可以被委任到不同類型的建築中提供加成。

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武將系統中能看到一些RPG的影子

這些系統的加入使得武將的養成變得長線且多變,不同武將的組合使用可以帶來不同的效果,而武將的養成過程又為玩家提供了直接的遊戲目的。同時通過資源積累、地盤佔領和以戰養戰,這套武將系統又與遊戲本身完備的SLG傳統框架相結合,並形成了一個頗具中毒性的循環。綜合來看,《亂世王者》自身在保有完備的傳統SLG遊戲框架之下,輔以自成體系的類RPG養成系統。讓傳統SLG節奏過慢,快感回饋低等缺陷得到了一定的彌補。

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這套體系讓遊戲中的樂趣獲取變得更加直接

而且除了這些以外,遊戲中的劇情和背景也和系統形成了互補之勢。依託於歷史架空的背景和玩家耳熟能詳的角色,遊戲展現出了一副以戰爭為基礎的宏大畫卷。而這種穩妥的選擇其實是明智的,不管怎麼說,這種形式的架空背景在認知度和延展性上都很適合拿來填充SLG背景,而且玩家對遊戲中出現的一些人物和故事也比較熟悉,相應的對武將和遊戲中種種設定的熱情與接受度也就較高。

而且和其他SLG遊戲相比,《亂世王者》對劇情的重視程度明顯更高。遊戲中玩家會扮演一個愛人被董卓搶走的主公,遊戲主線過程中,會時不時依據劇情進程和玩家進行適當的互動。依賴於美術、故事、短動畫、分支互動等元素,在給玩家提供了更多目的性和代入感的同時,這些特性也給SLG遊戲初期大同小異的「培養玩家」過程提供了額外的樂趣。

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以主播為噱頭的整合式社交體驗

和其他遊戲類型不同,SLG類遊戲幾乎是所有主流品類中,玩家平均年齡線最高的一類。根據此前許多機構的調查數據來看,SLG遊戲主要受眾群體還是集中在15-30歲之間。而在大部分SLG重度玩家看來,這類型手游最大的樂趣還是來自於「與人斗其樂無窮」這幾個字。SLG遊戲和其他品類都不同,這類遊戲本身樂趣線拉的比較長,而且正反饋並沒有競技性遊戲來得強。換句話說,SLG遊戲大多數比較慢熱。對許多這類型遊戲玩家來說,SLG的魅力在於玩家與玩家,聯盟與聯盟之間的合縱連橫,抑或說是社交樂趣。

沒錯,在SLG中,孤狼玩家是十分少見的,玩家們大多都被分為了大大小小的群體,並以群體為基礎,在遊戲中展開種種智慧和力量的碰撞。一款SLG遊戲能否成功,除了核心的遊戲性以外,社交系統起到了決定性作用。

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而在這方面,《亂世王者》有著一些不容忽視的先天優勢。遊戲內本身有著豐富的社交玩法,這些玩法相互聯繫並按照玩家—聯盟—玩家的邏輯線將遊戲中每個人都聯繫在了一起。對一款SLG遊戲而言,《亂世王者》對社交樂趣的深度挖掘讓每個玩家自身都成為了遊戲內容的一部分,而藉助騰訊龐大的社交關係鏈,這種樂趣又被進一步放大。具體到遊戲中的話,《亂世王者》也通過一系列設定,不斷在強化社交和聯盟的重要性和必要性。

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勢力與勢力間的合縱連橫是SLG的核心樂趣之一

首先,基於聯盟和國家等系統,遊戲延伸出了一套強調社交性和玩家間互助的玩法。通過與其他玩家「結盟」進行各種合縱連橫,玩家會寄託於聯盟體系與其他玩家加深聯繫,並同時養成自身和聯盟。而在整個遊戲體系內,又有效地利用一系列系統整合了無數個由玩家組成的大大小小聯盟,並將它們聯動起來,用豐富的玩法刺激聯盟內外的交流、互助、結盟、戰鬥。也讓遊戲中每一名玩家,不管是菜鳥還是老手,都能夠在這套體系里找到自己的位置。

而在這個框架下,遊戲還加入了方便玩家交流的語音系統和讓人意外的直播系統。沒錯,天美在《亂世王者》中加入了如今更多在網頁端出現的直播系統。遊戲中玩家可以和主播隨時進行互動,除了可以在遊戲內收聽主播以外,還可以在聊天框里與之進行交流。

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直播系統的加入給社交體驗帶來了些許不同

而主播也在遊戲中承擔著引導並盤活玩家的作用,甚至有些以主播為核心的聯盟會在遊戲所有玩家群體中有著重要的地位。主播可以對大型戰鬥進行即時的報導,並隨時加入到玩家中,共同推進遊戲的進程。其也可以引導玩家在社交層面的活躍度,並進一步提升整個遊戲的生態。而這個系統的加入,也創新的在傳統的SLG社交之外提供了一種新的思路,或許未來我們能在遊戲中看到一些更加有趣的景色也說不準。

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聯盟系統將人與人之間的聯繫進一步拉近

天美的下一個爆款?

綜合來看,《亂世王者》選擇的是在穩妥的核心模式下,尋求更加有跡可循的創新。作為一款移動端SLG遊戲,其自身對核心玩法進行了深度的挖掘和優化。而在這個基礎上,與RPG結合的養成體驗,對美術與劇情等細節的重視,再加上加入直播元素的完整社交體系和騰訊本身的渠道與平台優勢,都讓這款遊戲已經先天具備了成為爆款的基礎。

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作為騰訊在SLG領域的首次嘗試,《亂世王者》擔任著著開拓者的身份

當然,一款遊戲能否成功還有著其他很多因素的影響,在遊戲大規模投入市場前,誰都不敢斷言它未來的成績。我們不敢肯定的說《亂世王者》能否在SLG市場中突圍,但它的出現卻給時下的移動SLG品類提供了一個新的模板和思路。

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