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超凡視幻鄒章輝:「風口」論不適用於腳踏實地的創業者

對於創業者來說,關注用戶需求,知道用戶需要什麼才是最重要的。

VR創業,除去實力之外,選擇和抉擇也是尤為重要的。而在行業初期,產業鏈不健全、細分領域過多、資本的盲目進入、商業模式不明朗等,都會對公司的發展方向產生不小影響。

作為一家在2015年年初成立的VR公司,超凡視幻也需要面臨這些問題。而超凡視幻的CEO鄒章輝表示,他們的故事,有著不一樣的精彩與「波折」。

第一折,雖然VR內容是最大的機會點,但開發平台的選擇卻有點難

在創立的一開始,超凡視幻就專註於VR內容的研發。

「從我們對行業的了解與調查看,現在的硬體對於消費者來說,更多的還只是一個載體,對硬體本身感興趣的人並不是很多,他們更關心的是基於硬體的內容。所以,VR內容開發對於我們來說,是個機會點。」鄒章輝說。

機會點是找到了,但任何領域都有其問題。超凡視幻遇到的第一個難題,便是開發平台的選擇、人才的招募和培養。

「用什麼開發平台去開發內容是我們遇到的第一個大問題,在經過一段時間的嘗試之後,我們發現,基於UE4開發的內容,效果是最震撼的。」鄒章輝說。

但是問題又來了,在15年,能熟練操作UE4開發VR內容的人才太少了,而超凡視幻原有的開發人員也大多不太了解UE4。所以,公司又花費了大量的時間與精力去培訓開發人員。除此之外,由於符合要求的人才太少,超凡視幻團隊擴建的速度也比預期的要慢很多。

不過,當一切都走上正軌之後,充足的前期準備與積澱給予超凡視幻的不只是穩健上升的發展,還讓他們在創業路上走得更加理性、有耐心。

第二折,硬體與內容不適配,我們需要做的是不放棄、敢拋棄

眾所周知,2015年還是VR發展的早期階段,好的頭顯設備也不太多,當時大多的VR內容企業在開發內容時,所基於的硬體載體基本都是Oculus的頭顯。

「我們最初也是基於Oculus DK2開發內容的。2016年年初,超凡視幻成為了HTC Vive開發者版本的第一批擁有者。我們很高興能有這麼好的硬體產品面世,但在遷移內容的過程中,我們也遇到了很大的挑戰。」鄒章輝說。

很明顯的,基於Oculus頭顯開發的內容是不能直接遷移至HTC Vive中的。超凡視幻為此還專門與HTC Vive中國區研發人員進行了探討,只是問題並沒有得到很好的解決。

「當時HTC Vive中國區的研發人員給我們的建議是將問題以郵件的形式提交至美國總部,但這樣非常的耗時,所以我們拒絕了。既然公司在發展的過程中遇到了坑,我們總要去嘗試該怎麼去跨過這些坑,實在不行,也要想辦法繞過去,才能繼續往前走。」

在求助HTC Vive方面無果後,超凡視幻決定自己嘗試去解決內容遷移的問題。雖然在這個過程中,有些問題得到了解決,但仍舊不能盡如人意。「我們當時有一款遊戲《THE ONE》,是基於Oculus頭顯開發的。從我個人的角度看,這款遊戲如果基於的是Oculus DK2,效果還是不錯的。但遷移至HTC Vive後,效果並不太好。所以我們沒有公布HTC Vive版本的《THE ONE》,而是將它作為了內部的教學產品。不完美的產品,寧願放棄也不能放出去。」

第三折,「風口」論不適用於腳踏實地的創業者

可能很多人對超凡視幻的理解是,這是一個研發VR遊戲的公司,畢竟超凡視幻目前在行業內對外的宣傳途徑多為VR遊戲。「其實我們在2015年確定定位的時候,就是超凡視幻是一家內容研發公司,而非僅是VR遊戲開發公司。」鄒章輝透露,目前,超凡視幻除去正在研發的多人互動式體驗遊戲《水源-特種部隊》外,還正在開發服務於家居市場與線下展廳的產品分發平台。該平台將以VR客戶端+伺服器端的形式,為大家提供VR服務。而這也是超凡視幻今年的重點研發項目。

「很多人說,VR的風口已經從硬體研發、內容開發轉向了VR+應用,但我們並不是因此才決定重點開發VR+應用的。就我個人而言,我不是很喜歡『VR風口』這個詞,因為我覺得這只是投資者的一個鼓吹手段而已。因為任何新鮮事物都需要經歷一定的發展才能夠成熟,不可能馬上在C端普及。對於創業者來說,關注用戶需求,知道用戶需要什麼才是最重要的。」鄒章輝說。

總結

可以看到,今年的VR創業者和觀望者明顯較去年理性很多,相關產品,如頭顯、內容、顯卡、主機等,也在性能上有了較大的提升且價格有所下降。隨著VR體驗效果的增強與消費成本的降低,產業鏈的整合速度將有所加快,行業發展也將更為穩健,打開C端市場也將是必然的。

【鎂客·請講】專註於報道科技創新項目;我們敞開心扉面對每一位創業者,力求為您呈現一群鮮活、有性格的品牌和人物;我們傾聽創業故事和人生經歷、探討商業模式和行業趨勢、對接資本市場和供需雙方,以期為產業發展注入新的活力。

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