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獨家專訪LOL創始人:《英雄聯盟》的生命力還有多長?

獨家專訪LOL創始人:《英雄聯盟》的生命力還有多長?



2010年,布蘭登在美國的一次演講讓陳宇印象深刻。「那個時候《英雄聯盟》還不算很成功,但他講到怎樣把《英雄聯盟》做成一個IP,說未來有一天他想把《英雄聯盟》做成像漫威一樣的經典IP。」

2008年2月6日,世界各地的電子遊戲開發商齊聚拉斯維加斯紅岩賭場參加D.I.C.E.峰會。在眾多大遊戲公司老闆、投資人、業界大咖中間,混著兩個二十多歲的青年,布蘭登·貝克(Brandon Beck)和馬克·梅里爾(Marc Merrill),他們既不在主辦方的邀請名單上,也沒有峰會入場券,二人是溜進來的。


布蘭登和馬克當時正在孵化一款網路遊戲,《英雄聯盟》(League of Legends)。


如今,八年半過去了,坐在本刊記者對面的布蘭登和馬克,回想起當年的艱辛,相視一笑。


2016年9月13日,拳頭遊戲(RiotGames)接受本刊採訪時透露,其旗下網遊《英雄聯盟》的全球月活躍用戶已突破1億,連續四年成為全球玩家數量第一的遊戲。相比之下,擁有《魔獸世界》、《守望先鋒》和《爐石傳說》等知名網遊的老牌遊戲公司暴雪今年公布的月活躍用戶接近5000萬。2013年,同類網遊DotA2公布的月活躍用戶數量為650萬。在更新速度飛快的網遊世界,《英雄聯盟》的持續躥紅超出所有人預料。

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拳頭遊戲總部大廳的安妮與提伯斯雕像


拳頭遊戲總部坐落於洛杉磯西部,距度假勝地聖莫尼卡海灘(SantaMonica)僅五公里。公司大廳中央立著一個面目猙獰,前掌撲向來客的野熊雕像,旁邊是一個紫發小姑娘的雕像,這是《英雄聯盟》中的角色之一「黑暗之女安妮」。在遊戲里,野熊「提伯斯」平時會被安妮變成玩具熊帶在身邊,遇到敵人時,被召喚出來施展技能以攻擊對方。大廳兩邊的白牆上也貼滿遊戲中其他英雄的畫像。每天早晚,蹬著滑板車﹑步行上班的員工們就穿梭於安妮和提伯斯左右,往返於遊戲與現實世界之間。

拳頭遊戲的所有員工都是遊戲迷,即使在財務、行政等部門工作也不例外。實際上,就在採訪當天的凌晨,CEO布蘭登剛練到《魔獸世界:軍團再臨》的110級,這也是目前該遊戲的最高級別。


布蘭登幾乎時刻保持微笑。牛仔褲、黑上衣、淺色T恤是他的標配,很難想像這個看上去謙和又有些靦腆的CEO沒讀完高中。


高中時,布蘭登被診斷出患有注意力缺陷多動障礙(ADHD)。嚴重時,不管他多喜歡課程內容本身,在課堂上,他幾乎無法集中精力超過半分鐘。雖然布蘭登能駕馭所學內容,考試成績也不錯,但永遠有一部分成績取決於上課是否認真聽講——比如當老師叫到他,能說出在講哪一頁,布蘭登做不到。


大概在讀高二那年的四月,布蘭登受夠了。

「別想了,有ADHD我算是要玩完了。」布蘭登在2011年回母校南加州大學給畢業生做演講時說。「我需要尋找另一個能成功的領域,我從小就夢想著能創造一款電子遊戲。」


1999年,布蘭登開始在一所大學的夜校學習編程,大學靈活的學習環境讓他決定不再讀完高中,直接申請大學。實在不行大不了直接找個跟科技有關的工作,當時正值美國科技產業快速發展,17歲的布蘭登覺得好像只要電腦玩得好,就能有份不錯的薪水。他也確實是位玩電腦的高手。


當時讓布蘭登著迷的遊戲是《龍與地下城》(DND),那是一款泥巴遊戲(多用戶虛擬空間遊戲),這是文字網遊的統稱,整個遊戲沒有圖形動畫,全部用文字和字元畫構成。九零後們很難想像那些大量白字加一排綠字,看上去像代碼頁的東西可以稱之為遊戲,但那就是現在大型多人在線角色扮演遊戲的雛形。遊戲中,玩家可以社交互動,遊戲對象再也不只是設計好的電腦程序。


在遊戲圈,布蘭登認識了馬克。

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馬克(左) 與布蘭登


馬克大布蘭登兩歲,大高個兒,濃眉,留著平頭。與布蘭登相比,馬克看上去更加沉穩,運籌帷幄。一起接受採訪時,馬克經常安靜地坐在一邊,一手撐著太陽穴,等布蘭登回答完後,偶爾補充幾句關於公司理念的說明。從文字遊戲,到《星際爭霸》、《魔獸爭霸2》,布蘭登和馬克一直是鐵戰友。


二人同上一所大學,畢業後還成了室友。白天布蘭登在一家諮詢公司幫客戶解決私募股權、媒體與娛樂領域的事宜;馬克則先後在銀行和公司做分析師和市場經理。下班後,兩人在宿舍的全部時間幾乎都用來打遊戲。


宿舍里沒什麼傢具,屋子中央就是兩個桌子,上面兩台電腦,對面就是廚房。遊戲成了兩個單身漢生活的核心。


當時在美國,開發商會將遊戲以光碟形式放到商店出售,價格大概在60美元,玩家交完錢後,這筆生意就算完了。開發團隊幾乎不會對已出售的遊戲進行更新,而是忙著趕製下一款遊戲。舊版遊戲和玩家從此被拋在腦後。這讓布蘭登和馬克看到缺口。


「當你一周花N個小時打遊戲時,你是個核心玩家,你真的懂這個遊戲,你希望幫助它更好,我們做的一切都是為像我們一樣的核心玩家提供服務。」馬克對本刊說。


結合自己作為玩家的感受,布蘭登和馬克想要一款能實時更新的網遊,而不是一張光碟。當時軟體行業興起了一種將軟體視為服務的新商業理念,用戶可先免費體驗各類軟體產品,期間開發商會根據用戶需求對產品進行實時更新,布蘭登和馬克覺得這種理念也許在遊戲行業同樣適用,即把遊戲當做一種實時服務,不斷更新,而不是60美元的一鎚子買賣。


經過9個月利用下班後時間設計遊戲模型,2006年,布蘭登和馬克創立了拳頭遊戲,共同擔任公司CEO。他們的第一款遊戲《英雄聯盟》屬於MOBA類遊戲,即多人在線戰術競技遊戲。遊戲中,兩個隊伍的10名玩家先選擇自己喜歡的英雄,哪隊先攻克對方的基地就算勝利。每個英雄都有相應的故事介紹,英雄的數量和技能會不斷更新,目前已由最初的40位增至130多位。遊戲的大背景也會隨著玩家的體驗分為峽谷、叢林、深淵等不同類型。


這款遊戲完全免費,玩家不能花錢為英雄購買額外的能力,但遊戲會出售一些不影響公平性的小玩意如皮膚,一般價格都在10美元以下。玩家也可以一直玩《英雄聯盟》而不花一分錢。


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拳頭遊戲總部為員工特設的遊戲室


《英雄聯盟》的目標用戶本是一小批「會在一款遊戲上花上千小時的」核心玩家,因此遊戲在設置上也有一定門檻。想在這個世界裡贏,玩家需要熟悉所有英雄的技能,即使在新手培訓中,玩家都會被大量的遊戲解說和隨時出現的敵人搞得暈頭轉向。很可能在閱讀遊戲介紹時就因反應過慢被對手攻擊。拳頭遊戲2014年接受美媒採訪時稱,當時《英雄聯盟》的玩家年齡普遍在15到25歲之間,這個階段的玩家眼手協調能力強,超過25歲的職業選手難以在頂尖比賽中取得好成績。


「這有點諷刺,《英雄聯盟》並不是最容易上手的遊戲,我們對核心玩家的關注比任何群體都多,而不是做一個適合所有人的遊戲,但卻有那麼多的人玩著玩著就上癮。和朋友一起跟著遊戲喊叫,揮拳踢腿。」在布蘭登看來,玩家們自己才是這款遊戲爆髮式成長的發動機,實際上,布蘭登曾表示,一開始團隊對遊戲同時在線人數的期待值僅為兩萬。


和低估用戶量一樣,馬克最初也以為打造《英雄聯盟》可能只要300萬美元,最終卻花了它的六倍。


眼看者遊戲日漸成形,布蘭登和馬克卻壓力山大。時運不佳,從2007年8月開始,金融危機從華爾街向全球蔓延,這個時候想說服投資人掏錢太難了。在一次次嘗試中,2008年1月,布蘭登在一次聚會上將《英雄聯盟》介紹給一位叫大衛·沃勒斯坦(David Wallerstein)的生意人,希望對方有機會可以看一下。大衛正是騰訊公司的首席探索官。


2007年,騰訊遊戲憑藉《穿越火線》、QQ炫舞和飛車等遊戲壯大,但也遇到了發展瓶頸。


「我們發現當時中國網遊市場有大量韓國遊戲和國產遊戲,長得都差不多。中國市場不應該只是基於這些偏角色扮演類的遊戲,我們也希望嘗試一些新領域。」騰訊遊戲英雄聯盟總負責人黃凌冬告訴本刊。


當時DotA在國內盛行,騰訊遊戲也在全球搜索類似的電競類網遊。其實此前騰訊內部曾有個研發團隊要做此類產品,但由於種種原因團隊解散。因此,當大衛知道英雄聯盟時,便馬上通知現任騰訊公司副總裁、當時負責代理工作的陳宇去洛杉磯看看。接到消息的第二天,陳宇就和一位同事直飛洛杉磯。


在急需新遊戲的階段,陳宇寧可飛過去看一下,也不願錯過任何機會。一開始,他並沒覺得這次見面有多重要,本打算還要去其他地方轉轉,順便去看下這個產品。但沒想到原計劃一個多小時的見面,卻從上午10點持續到晚上10點。


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現在的拳頭公司總部外景


拳頭的第一個辦公室是位於西洛杉磯的一間機械工程實驗室。那是一間五六十平方米的房間,沒有會議室,裡面只有十幾台電腦,和一張類似行軍床的小床墊。這是陳宇第一次在美國的辦公地點看到床,很詫異。印象中,美國不像中國或日本、韓國那樣有加班傳統,他當即覺得這個團隊很勤奮。


拳頭團隊初期只有十一二個人,除了馬克穿著比較正式的西服,其他人都是一副休閑打扮。他們的早餐就是從路邊墨西哥人小推車那兒買的三明治。


「我們接觸的很多遊戲公司都很商業化,更多的就是談商業模式,你的錢,費用,怎麼賺錢,類似這樣的東西,但那次談話,我們從頭到尾沒有談過生意。」回想八年前的那次會面,陳宇告訴本刊。


當天,陳宇和拳頭團隊打了一下午遊戲,陳宇記得那時遊戲中大概只有四五個英雄,第一個英雄就是安妮。遊戲畫面也很矬,背景幾乎都是純色,沒有更多細節,攻擊時的特效也遠不如現在製作精良,但那種在線競爭的感覺卻很吸引人。

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早期美服安妮原畫


簡單聊幾句後,陳宇明顯感到這是個「玩家情懷很重的團隊」。與很多傳統的遊戲公司不同,拳頭團隊從頭到尾都在聊遊戲聊產品聊用戶,陳宇感覺他們就是一群瘋狂的遊戲愛好者,想做一款自己內心中覺得更好的遊戲。而且拳頭團隊的人也很了解DotA類遊戲,並且覺得DotA比較難,希望嘗試開發一款更大眾化的遊戲,這個思路和騰訊遊戲很對路。


「你就會發現他們再去設計這些東西的時候會慢慢變得更嚴謹。一開始可能是個草台班子,但還是比較有遠見的。」雖然對拳頭團隊印象良好,陳宇還是擔心團隊「太草根」,再核心的玩家也畢竟不是專業的遊戲研發人員。


最後還是團隊中的主策劃湯姆·卡德威爾(Tom Cadwell)給陳宇吃了定心丸。


湯姆曾在暴雪擔任魔獸世界遊戲策劃、魔獸爭霸3主策劃、魔獸爭霸3數值平衡師,有著豐富的實戰經驗,能夠駕馭DotA到英雄聯盟間的各種變化。而且團隊中還有DotA-Allstars的創始人之一羊刀(Steve Guinsoo)負責英雄設計。DotA-Allstars網站中DotA社區的創造者潘德拉貢(Pendragon)負責用戶體驗等方面工作。


2008年,騰訊在中國地區代理《英雄聯盟》。隨後,投資拳頭遊戲獲得22.34%的股權。儘管如此,拳頭遊戲的遊戲開發、電競和周邊等運營和管理保持了100%的獨立性。


2013年,當被問及過去兩年騰訊最成功的海外投資時,馬化騰回答:「是投資美國的RiotGames(拳頭遊戲),做出了《英雄聯盟》。」


紛擾


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2011年英雄聯盟全球總決賽(S1)比賽現場


2011年6月,布蘭登和馬克在瑞典準備《英雄聯盟》第一屆全球總決賽。看著眼前20把摺疊起來的椅子,布蘭登還在擔心一會兒比賽直播會不會有人在線觀賽。最後當天同時在線觀看人數超過10萬。「我們完全傻了。那時我們才意識到《英雄聯盟》火了。」


隨著《英雄聯盟》觀眾人數的增長,電競行業也隨之崛起。現在英雄聯盟比賽像其他體育賽事一樣有職業戰隊、明星玩家、俱樂部經理、贊助商等。據美媒報道,2014年美國職業棒球決賽的觀眾總共有2350萬,NBA總決賽的觀眾有1800萬。而當年在線直播網站對《英雄聯盟》全球總決賽進行的直播,總共有超過2700萬人收看。


電競賽事關注度不斷攀升,拳頭也承擔著更大壓力。布蘭登現在還記得2012年10月7日,第二屆全球總決賽時的那場「超級大災難」。當時世界上最棒的戰隊都來到洛杉磯參加決賽。四分之一決賽中,中國的WE戰隊和歐洲CLG戰隊在激烈對賽,比賽打到40分鐘時,突然斷網了,工作人員也查不出原因,預備計劃也不管用,來自世界各地的玩家在台下看著,比賽選手坐在電腦前等。不久網路恢復後,選手們被要求重新比賽,沒想到當大家沉浸在比賽中時,網路再次斷掉。


考慮到網路的不穩定,比賽被宣布擇日重賽,這次糟糕的經歷也讓拳頭團隊學了一課,永遠做多手準備。

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第二屆《英雄聯盟》全球總決賽中,中國的WE戰隊和歐洲CLG戰隊比賽實況


但技術故障還算是最容易解決的問題。


為了保持持續的吸引力,拳頭遊戲經常會對《英雄聯盟》進行更新。今年8月,北美戰隊TSM的猩猩隊長在網上發文,指責《英雄聯盟》遊戲版本更新太快,職業選手剛花時間適應了以前的版本,發現新版本又出了,這對選手很不公平。


這已經不是拳頭第一次被圍攻。2014年初,一些玩家抱怨拳頭未能推出全新的《英雄聯盟》客戶端,且公司禁用了不少插件和玩家自行加裝的系統。有玩家稱拳頭已經變得「非常貪婪」,帖子中稱《英雄聯盟》的虛擬道具不斷漲價,指責拳頭已經變成一家只知道「圈錢」的公司。


猩猩隊長事件暴露了目前《英雄聯盟》電競賽事存在的種種問題,這場風波以馬克公開道歉結束。馬克稱此前回復有些情緒化是因為電競的增長和現狀讓他既激動又有些驕傲,拳頭遊戲深知還有很多地方需要改進,使電競行業更具可持續性。


IP


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隨著《口袋妖怪GO》、《部落戰爭》、《全民突擊》等手游的崛起,用戶的遊戲體驗方式也產生了變化。相比之下,一些用戶會覺得玩一局用20分鐘到1小時的《英雄聯盟》需要過多精力、體力和時間,這與移動互聯網日趨碎片化的特點相悖。而且近年來中國互聯網人口紅利越來越小,PC的新裝機量也在不斷下降,這些都讓《英雄聯盟》在獲取新用戶上面臨挑戰。


自《英雄聯盟》2011年在中國公測至今已有五年。騰訊互動娛樂《英雄聯盟》總負責人黃凌冬解釋道,網遊五歲相當於人的三十歲。《英雄聯盟》已進入了一個成熟的平穩期。


「對用戶來說,一款遊戲不可能每一年都持續增長,從全球範圍來看,也沒有連續五六年、七八年都有較大增長規模的遊戲。」黃凌冬對本刊說,「我們希望它成為一個具備長期生命力的網遊產品。」


關於《英雄聯盟》IP的拓展,拳頭遊戲和騰訊一直很謹慎。黃凌冬介紹,「我們不會盲目透支IP(知識產權),而是希望讓IP不斷增值,在這個增值過程中讓大家得到更好的回報。」

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《英雄聯盟》角色稻草人Cosplay


但並不是所有人都有這份耐心。出於玩家為核心的原則,布蘭登和馬克一直堅持遊戲免費。這就導致雖然《英雄聯盟》擁有世界上最大的玩家群體,但電競行業的其他參與者卻經常抱怨收益問題。


「火的是用戶,目前沒有很好的渠道去變現。以前電競還是一個愛好者的平台,2013年以後,大家開始希望把它打造成一個行業。」騰訊互動娛樂《英雄聯盟》品牌與賽事負責人金亦波對本刊說。金亦波的煩惱是,目前電競還沒有完全被主流社會認可,很多廣告商、贊助商和媒體還不太願意在這方面投入,覺得與其贊助個電競戰隊,不如投個實打實的廣告。


隨著直播的進入,金亦波已察覺到電競行業的泡沫,但他相信「電競真的到了一個最好的時代」。


2010年,布蘭登在美國的一次演講讓陳宇印象深刻。「那個時候《英雄聯盟》還不算很成功,但他講到怎樣把《英雄聯盟》做成一個IP,說未來有一天他想把《英雄聯盟》做成像漫威一樣的經典IP。」


布蘭登向本刊介紹,《英雄聯盟》會更加專註於講故事,隨著玩家的增長,人們越來越在乎遊戲里的人物。實際上,英雄聯盟的一大批粉絲就是cosplay迷。「未來,我們也想讓《英雄聯盟》世界中的故事活起來。」布蘭登說。


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