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再論沙盒遊戲:《我的世界》的成功與其獨特性

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「沙盒遊戲」(Sandbox)這個詞最近有點流行。它有悠久歷史、也取得了不少成功,比如《我的世界》。而在國內市場,也就意味著會有一系列遊戲為自己貼上「沙盒」的標籤,導致概念被泛化、無限延伸。

再論沙盒遊戲:《我的世界》的成功與其獨特性

沙盒是什麼?

沙盒這個概念來自於策劃軍事行動時所使用的「沙桌」:出於模擬需要,你可以在任意位置擺放指示物、模擬推進與交戰,並輕易地抹掉所有這一切痕迹,再來一次。有強可塑性的沙子可以很方便地(通過加上一些水)被塑造為碉堡、防線或陣地,容易看出,它的優勢是「易於構建與重組」。因而「沙盒」概念被沿用,通常用來指代一切有明顯外部框架、易於自由測試、易於重置的系統。事實上,這個詞更多地用來指(計算機軟體的)測試環境,這時它也叫「沙箱」。當我們談論「沙盒」時,一定要記住這個特徵。

現在再來看「沙盒遊戲」,就很好理解了:(在系統給定的框架內,)玩家可以輕易創造一些事物,又能輕易重置系統,這樣的遊戲應該就是沙盒遊戲。有些遊戲只是在局部、某個環節有沙盒嵌入,有時把這部分功能單獨出來成為一個模擬器或編輯器,有些則幾乎整個遊戲都是沙盒玩法。典型例子像是《輻射4》、《GTA》系列或是《Minecraft》等。

再論沙盒遊戲:《我的世界》的成功與其獨特性

沙盒類神作GTA5

正如上文所說,這個概念所的外延被拓展了,《Besiege》、《No Man"s Sky》甚至《Sid Meier"s Alpha Centauri》都可以算「沙盒遊戲」,因為這些遊戲里都有「組裝」的部分。嚴格來說,它們都是SLG——當然「沙盒」指的是玩法而非類型,但相信沒人會認為在《Sid Meier"s Alpha Centauri》里搭配、設計單位是遊戲的核心樂趣所在。所以這就讓我們思考:「沙盒」的典型要素是「封裝、自由創造、易重置」,那麼,一個遊戲是否只要有這些要素就會被認定是「沙盒遊戲」?我們對「沙盒遊戲」的定義是否不夠嚴謹?

Minecraft

讓我們從這些遊戲里可能是「最沙盒」的《Minecraft》說起。

這個遊戲當然很沙盒。你在遊戲里可以做幾乎是任何事情,雖然依然要受普通物理法則和普通遊戲規則限制(比如無法憑空飛行等等),但除此以外也就沒有什麼其他限制。遊戲獲得了不小的成功,據稱MAU已超4000萬以上,這或許正是為什麼後來的眾多遊戲都要給自己打上「沙盒」標籤的原因。

那麼,它之所以火爆,只是因為「沙盒」嗎?

有消息稱本遊戲的玩家多為青少年(16歲以下,通常在8~12歲之間),那當然是有原因的:這個年齡的玩家對世界的認知還比較粗淺,類似「社會體系」、「人際關係」或「文化比較」等概念對他們來說都屬於「無法理解」;反之,蜘蛛、骷髏、豬或是劍、飛矢、火球等就很容易接受。這樣,顯然你可以把它與《GTA》系列區分開來。其次,它是一個多人交互遊戲,於是與《饑荒》有著本質區別。至於《上古捲軸》系列,由於其龐大的背景和人物設定,顯然RPG元素要遠遠高於其他任何;此外,玩家雖然有很大的自由度可以選擇職業、加入陣營甚至是和任意性別對象展開互動,但在你這麼做時,所能選擇的職業、陣營或對象事先就已經設定好。與其說這是一個「沙盒」,還不如說是一個日式RPG——在二周目時解鎖隱藏要素,三周目可以解鎖更多,但你能做的也就只是這樣,而Minecraft當然是「不一樣」的。

再論沙盒遊戲:《我的世界》的成功與其獨特性

可以看出,《Minecraft》有其獨特性:它不是作為一個單純的「沙盒遊戲」存在,它對受眾、對交互性、對自由度本身,都有很高要求。這些要求使它成為《Minecraft》,同時也把它局限為《Minecraft》。但作為沙盒遊戲中可能是最傑出的一員,它的許多特徵乃至成功秘訣,都被用於闡釋沙盒遊戲這個名詞。鑒於許多人看到的關於該遊戲的新聞往往是「他們在Minecraft里建出了XXX(建築)」,在今天,公眾對「沙盒遊戲」的認知就停留在第一階段,「可以做幾乎是任何事情(可以蓋任何房子)」。

易混淆的概念

開放遊戲又是什麼

不過,當我們在自由化浪潮中走得過遠時,有時也會開始懷念傳統RPG的劇情。在那裡你可以代入到某段故事中,它為想像提供一個明確的方向。其中的佼佼者,那就是「開放遊戲」。

「開放遊戲」的概念同樣悠久。人們經常把它與「沙盒遊戲」混淆,事實上兩個概念也的確有重疊之處。這裡說的「開放」,既是指劇情也是指行為:玩家可以自由選擇行為,根據選擇,所經歷(體驗到)的劇情會有所不同。這樣,整個遊戲的劇情過程就不是「封閉的」而是「開放的」,我們稱之為「開放遊戲」。

很顯然它與「沙盒遊戲」的區別在於可構造性:在後者,玩家自行設計並踐行;在前者,玩家選擇一系列「非主線」劇情予以體驗,這些劇情任務有可能但通常不是他所設計的,他只是根據自己的喜好再加上機緣去完成了這些任務。通常RPG遊戲不會允許玩家自行設計任務,有一些個例如MUD里的小巫師,但進入MMORPG時代之後這種事就絕跡了。另一方面,局部的沙盒玩法往往是非主線劇情的一部分,典型例子像是《輻射4》里的房屋,或是更早的《魔劍》里的城堡等。

再論沙盒遊戲:《我的世界》的成功與其獨特性

局部沙盒玩法的《輻射4》

當代遊戲

從以往經驗來看,網路遊戲中出現開放劇情會導致玩家行為分散,你不得不設計更多盈利點和收費項目,而整體收益並無提升。所以當代手游往往是所謂「線性推圖」,玩家在意的是戰鬥過程,以及圍繞戰鬥過程展開的養成系統、社交、競技等元素。玩家獲得直接的感官刺激(如「艦娘」),但並不考慮其中劇情的意義——劇情只作為同人作品的一部分而存在。

在這個背景下,開放劇情首先失去用武之地;沙盒的情況稍微好一些——某種意義上來說,MOBA是有沙盒特徵的:你的活動範圍通常總是在一張固定的地圖上,即封裝;在這張地圖上你可以執行一定程度的自由動作,並且自由度頗高;一局結束,或輸或贏,但你馬上可以開始下一局新遊戲,重置異常簡單。我們之所以沒有意識到它的沙盒特徵,是因為MOBA幾乎不涉及「建造」(除了個別英雄造炮台或是插眼)。所以MOBA最多是「有沙盒特徵」,還不能稱為沙盒遊戲。

再論沙盒遊戲:《我的世界》的成功與其獨特性

現在的問題是,僅僅這個程度的自由操作,就已經讓玩家行為變得異常混亂而不可控。DotA有至少10年歷史,其間舉辦過無數比賽,但直至今天我們仍能看到新穎戰術、別出心裁的組合和神乎其技的操作,這一切就是拜沙盒的自由性特徵所賜。但反過來說,Valve並沒有從自由性上獲得任何直接利益,DOTA項目的收益主要來自於道具販售,而那對遊戲本身毫無影響。

也許沙盒在當代遊戲中的Arpu偏低。那麼,是以沙盒方式拉長遊戲時間,動輒5年甚至10年去賺長線,還是把遊戲移動化,去掉劇情、分支和選擇,使其生命周期縮短至0.5~2年,但能相對更快速獲得短期收益?只能說兩者都有成功案例。就看追求「沙盒」概念的廠商們,把什麼樣的目標真正放在第一位了。

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