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格鬥遊戲帶領團隊走進VR《時空之拳》製作人採訪

《時空之拳(Space fist)》這款VR格鬥遊戲為了迎合VR獨特的沉浸體驗,開發商擯棄了常規的第三人稱視角,轉而選擇讓玩家「扮演」選取的角色,進而與對手臉貼臉競技。

在取得不錯的成績之後,《時空之拳(Space fist)》也是在國產VR遊戲行業里掀起了一波小小的風潮。

格鬥遊戲帶領團隊走進VR《時空之拳》製作人採訪

今天我們很高興能夠邀請到《時空之拳VR》製作人,湖南時空之翼網路科技有限公司CEO陳幸來給大家分享他們是如何將這款遊戲做到極致的。

記者:跟我們簡單介紹下《時空之拳VR》的製作團隊?

陳幸:我們是一個專註於VR內容研發的團隊,主要由程序、美術和策劃這三部分組成,團隊成員都來自於主流遊戲公司,在遊戲研發方面有多年經驗。

和有些團隊不一樣的是,我們很早就獲得了oculus和HTC vive的開發者版本,本身就都是VR的早期玩家。

正是因為堅信VR可以改變未來我們人類的生活狀態,所以我們也想在VR發展的早期來獻出自己的一份力量,成為VR早期的內容提供方。

目前我們還在準備讓《時空之拳VR》被更多的用戶知道,對拳擊VR遊戲感興趣的朋友可以去Steam VR搜索下載體驗下。

格鬥遊戲帶領團隊走進VR《時空之拳》製作人採訪

記者:《時空之拳VR》的製作初衷?這款遊戲與國產類其他VR格鬥遊戲有什麼樣的區別?

陳幸:時空之拳製作的初衷是發揮現有VR設備的長處,給玩家體驗到VR遊戲不同於傳統遊戲的感覺。因為我們前期已經拿到了HTC VIVE開發版,我們認為此設備的設計方案應該是未來VR的主流方向,以前研究的Oculus時都還沒有手柄,很多玩法都容易導致玩家暈眩。

當我們拿到VIVE後,發現可以發揮自己的想像,自己整個人真的進入遊戲中了,但是也還有一些限制,比如無法跟蹤身體和腳,移動範圍不大。

針對這些限制和VR的長處,我們進行了很多次實驗,最終發現定點設計和格鬥遊戲能很好的適應房間空間的體驗,而市面上射擊類太多,我們也不是那麼喜歡射擊類,格鬥類能更加熱血,而且我們小時候在街機廳都沉迷過街霸和拳皇,所以我們就選擇了製作VR格鬥遊戲。

這款格鬥遊戲的主要優點在我們設計了更多類型的格鬥人物和招數,其他遊戲很多是參考拳擊,我們是真正的在做格鬥。

然後我們還加入了劇情模式,使遊戲的可玩時長大大超過其他單獨戰鬥的格鬥遊戲。我們還加入了成長,可以在遊戲中購買裝備來提升自己。

在玩法的多樣性上也是很少有VR格鬥遊戲這樣做的。我們也一直在優化核心的打鬥的體驗,比如防守的精準度和打擊的手感等,我們都一直在嘗試做到更加沉浸和真實。現在的版本已經能給玩家很好的打擊體驗了。

格鬥遊戲帶領團隊走進VR《時空之拳》製作人採訪

記者:您認為目前國產VR遊戲的痛點在哪?VR遊戲的終極形態是如何?

陳幸:目前VR遊戲的痛點主要在盈利上面需要找到突破口,整體來說VR的用戶量還沒有上來,雖然遊戲可以做到很好的體驗,然是還是很難像手機或PC遊戲的能做到那麼大的銷量和爆款。

並且VR設備目前來說只是達成了基本功能,以後還需要把全身識別,力反饋和無限制行走等方案加入才更好。

我認為VR遊戲的終極形態應該是你在遊戲中已經完全不會有脫離感了(比如你手可以穿越模型,有很多移動還要使用瞬移,你碰觸東西實際上沒有感覺等)。

格鬥遊戲帶領團隊走進VR《時空之拳》製作人採訪

記者:之後會考慮做其他類型的VR遊戲嗎?

陳幸:我們也有新遊戲計劃,目前也做了很多不同類型的嘗試性的Demo開發。

記者:您有什麼樣的建議,給正在路上的VR遊戲團隊?

陳幸:VR有很好的未來,但是建議大家能平穩的前行,不要冒進,做好一兩年持續戰鬥的準備。找到合適自己的盈利方式。

多關注VR硬體的發展,技術保持跟進,產品上好好打磨。未來的VR遊戲對品質要求會越來越高。小團隊的話不要嘗試寫實類美術量特別大的遊戲類型。

VR是對傳統玩法的一次革命,可以自己多開腦洞,花些時間去嘗試各種各樣玩法操作。

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