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泛娛樂下的遊戲行業,機遇與挑戰同在

「泛娛樂」這一概念最早由騰訊集團副總裁程武於2011年提出;2014年,「泛娛樂」一詞更被重點提及、流傳開來。以「遊戲新時代,擁抱泛娛樂」為主題2016 ChinaJoy,吸引了來自全球30多個國家和地區的千餘家企業參展。

泛娛樂當下最熱風口

泛娛樂是將互聯網和泛娛樂產業相結合,尤其是通過互聯網這樣一個傳播平台,將社交化等功能在泛娛樂產業中得到延伸和體現。在這個大勢所趨下,遊戲、動漫、影視、文學等不再孤立地存在和發展,而是實現同一內容的多領域共生,打造明星IP的用戶經濟,構建一個全新的生態遊戲鏈條。

現階段,泛娛樂產業已經成為我國新經濟的重要組成部分和拉動力量,2016年泛娛樂核心產業總值約為4155億,2017年預計將達到4800億元以上,增速預計為15%以上,此外,周邊衍生品、主題樂園等方面也存在較大的增長空間。

泛娛樂產業的迅猛發展的同時,也刺激著社會文化娛樂需求進一步提高,進而帶動對更高水平的網路基礎設施建設的要求。整體來看,新技術不斷催生新內容,而內容的裂變爆發又推動技術的不斷更新,形成良性循環,共同推動網路建設全面推進。ChinaJoy已連續兩年圍繞「泛娛樂」為話題進行深入的探討,由此可見,「泛娛樂」作為當下最熱的風口,其重要性不言而喻。

遊戲廠商的泛娛樂戰略

將大IP製作成遊戲、把遊戲改編成動畫、生產周邊等行為本來就是泛娛樂的題中之義,許多遊戲廠商,如騰訊、奧飛娛樂、三七互娛、游族網路等,都看到了其中的機遇,抓住了風口,開始推行泛娛樂戰略。

騰訊的泛娛樂戰略是,圍繞遊戲IP為中心,再慢慢將其拓展的到不同的領域,如直播、動漫、文學、影視等等,最後又通過遊戲完成最終的變現,形成有效閉環。例如,騰訊開發完《全民超神》、《全民突擊》等手游後,通過QQ空間、微信、鬥魚TV、騰訊視頻、QQ音樂、QQ瀏覽器等產品上對潛在用戶進行推送,形成IP運營聯動。之後再這些產品中,融入更多與遊戲相關的泛娛樂運營,如競技直播、IP漫畫、IP小說等等周邊延展。最後的變現依然回到遊戲之中。

泛娛樂下的遊戲行業,機遇與挑戰同在

游族網路的泛娛樂布局的特色則體現在影游聯動方面。遊戲板塊,游族獲得了《雪中悍刀行》《末法王座》,以及古龍、梁羽生著作的授權,大IP資源可觀;游族在5.38億元收購掌淘科技之後,擁有了移動開發者服務平台,並能依此進行遊戲的移動大數據管理、運營和商務拓展。

應對泛娛樂的爆發,這三個問題不得不解決

遊戲的先天優勢令其成為了泛娛樂趨勢下炙手可熱的行業,但《我叫MT》的試水失敗也暴露了遊戲泛娛樂的後天不足。其中很大一部分原因來自於我國遊戲目前製作方法和消費者觀念上的問題。創造IP困難、暴露遊戲low的本質、不是所有遊戲都適合、遊戲改編作品變現有難點等都是亟待解決的問題。

泛娛樂下的遊戲行業,機遇與挑戰同在

首先是做好IP的經營。泛娛樂的核心是IP和用戶,維護好IP的形象,滿足用戶的需求才能讓用戶買單。遊戲廠商除了用IP對遊戲進行包裝外,還該在此基礎上做出創新,讓遊戲符合用戶的期望,這樣才能夠讓IP持續的發展下去。

其次是內容的產出。遊戲廠商應明確自己的IP定位,針對用戶的感興點,對IP本身進行擴建。泛娛樂註定是長期項目,遊戲廠商們應該慢慢腳踏實地,培養自己的IP,找到適合的出路。

最後是用戶消費觀念的培養。雖說近兩年來,用戶開始願意為遊戲花錢了,但是這也僅限於遊戲,當前中國用戶的消費觀念遠遠還是不能滿足泛娛樂的需求。對於一些泛娛樂產品,用戶更多的還是願意去使用盜版或者槍版的。只有用戶的消費觀念發生了轉變才真的能讓遊戲泛娛樂「爆發」。

以「同行十五載,共享泛娛樂」為主題的第十五屆ChinaJoy將於今年7月27日至30日在上海新國際博覽中心舉行。同期還將舉辦國際智能娛樂硬體展覽會(eSmart)、中國國際動漫及衍生品展覽會(C.A.W.A.E)、世界移動遊戲大會及展覽會(WMGC)等展會,以配合參展企業對於「泛娛樂化」的關注以及跨平台合作的巨大需求。

泛娛樂下的遊戲行業,機遇與挑戰同在

作為目前全球泛娛樂領域最具影響力和產業風向標意義的年度盛會,ChinaJoy已走過了十五個年頭。在這個值得慶賀的日子裡,更多泛娛樂企業在ChinaJoy這個全球聚焦的泛娛樂舞台上會有怎樣亮眼的精彩表現,我們一起拭目以待。

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