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產品體驗設計:不得不了解的三大心理效應

只有深刻地理解我們的用戶以及他們如何使用我們的產品,我們才能夠去打造一個有效的並且能傳遞價值的設計。

鳥籠邏輯

上個世紀初,心理學家詹姆斯從哈佛大學退休,同時退休的還有物理學家卡爾森。一天,兩人打賭。詹姆斯說:「我一定會讓你不久就養上一隻鳥的。」卡爾森不以為然:「我不信!因為我從來就沒有想過要養一隻鳥。」沒過幾天,恰逢卡爾森生日,詹姆斯送上了一隻精緻的鳥籠作為禮物。卡爾森笑了:「我只當它是一件漂亮的工藝品,你就別費勁了。」從此以後,只要客人來訪,看見書桌旁那隻空蕩蕩的鳥籠,他們幾乎都會無一例外地問:「教授,你養的鳥兒什麼時候死了?」卡爾森只好一次又一次地向客人解釋:「我從來就沒有養過鳥。」然而,這種回答每每換來的卻是客人困惑而又有些不信任的目光。無奈之下,卡爾森教授只好買了一隻鳥!——這就是心理學上著名的「鳥籠效應」,消費者的消費行為完全是可以被優秀的生產廠商所引導的,一旦想辦法讓消費者養上鳥,他們就會源源不斷地找你買」鳥食」!

通常情況下在設計中植入「鳥籠」,目的卻是要出售「鳥籠」里的商品或服務,說白了就是免費試用,收費增值服務的思路。 這樣的產品思路做得最好的就是蘋果公司。蘋果採用的產品戰略是:手機本身其實只是一個鳥籠。一個再高級、性價比再高的手機,沒有大量的有趣實用的軟體支持, 也不過就是用來打電話、發簡訊、聽音樂、照相、的簡單設備。可見,人們會在偶然獲得一件原本不需要的物品的基礎上,自覺不自覺的繼續添加更多自己不需要的東西。

我們一起再看兩個例子。對於喜愛和咖啡的小資群體來說,每天一杯星巴克,太貴,每天堅持手沖咖啡,又太累。在這樣的強痛點之下,出現了一款產品,它快捷使用、方(bu)便(yong)清洗、咖啡新鮮、出品穩定。它就是膠囊咖啡機。膠囊咖啡機是一種新型咖啡機,它的最大的特點是不能磨咖啡豆、不能使用咖啡粉進行沖泡,只能使用專門的咖啡膠囊。購買了咖啡機以後,咖啡膠囊就會成為持續消費的物品,有了載體以後,改變快消品的品類及營銷方式,持續刺激咖啡愛好者的需求,並不斷提升改良產品的符合度。

另外一個比較好的利用鳥籠邏輯的產品就是小米手機,小米手機的特色並不僅僅在於讓人羨慕的硬體配置,而是他們花費了大量人力、物力、財力所推廣出來的鐵人三項:MIUI、米聊、小米商店!凡是購買小米手機的用戶,今後一定會使用米聊這樣的智能手機語音聊天工具,同時MIUI也會成為用戶為之發燒的一個切入點。這樣的生態系統,必然讓消費者為之迷戀,並持續付費。

除此之外,鳥籠效應放在企業里也可以說明很多問題。對整體而言,它可以說明企業的戰略應該和能力相匹配,很多時候應該「順勢而為」,企業有什麼樣的能力,什麼樣的資源,往往就決定了戰略的大方向。

福格行為模型(BJ Fogg』s behavior model)

福格行為模型(BJ Fogg』s behavior model)是一種有效探尋行為原因的模型,根據這個模型,當一個具體的行為發生,必須同時具備三個元素:(給用戶足夠的)動機、(用戶有能力完成轉化)能力和(需要有觸發用戶轉化的因素)觸發器。

這個模型假定,只有當一個人有足夠的動機,並且有能力去做到(比如,他們想吃飯並且他們有一碗飯),而且有一個觸發器來提醒的時候,一個行為才最有可能發生。譬如飢餓喚醒你尋找食物的動機,中午12點有一個飯局,也是提醒你要吃飯的觸發點。

所以,產品最核心的障礙就是觸發點,觸發點有兩種表現形式:內在觸發、外在觸發。

內在觸發就是用戶使用你產品的內在動力,或者叫做核心痛點。如果我們想要改變用戶的行為,那麼首先我們就必須理解他們從哪來,什麼能給予他們動機來改變行為。譬如肚子餓了,不想出門吃飯,那麼就需要有大眾點評、美團外賣等產品的出現;有譬如想拍照,但是並不是每個人都是PS高手,那麼就有美顏相機等產品的出現。也就是說當用戶從一個App中不斷獲得好的體驗時,內在的行為觸發點就出現了。

當內在觸發類的產品滿足用戶基本需求以後,外在的行為觸發才是凸顯好的產品體驗的方式。如果一個用戶通過外在觸發收穫了一次好的體驗,那麼未來他的使用次數就會增多,如此往複,就會形成習慣模式。能給用戶帶來好的體驗感的外在觸發,一般有郵件、推送、簡訊、提示/提醒。在特定的時間甚至特定的地點推送通知消息,去吸引用戶的注意力到你的產品上變得前所未有容易。然而你必須理智使用向用戶推送通知的這個能力,以免用戶把它們當作干擾,或者可能索性關掉它們。

雖然,大量的提醒使App的用戶們感到厭煩(並且卸載率會急性上升)的現象是很難避免的。但是符合用戶同理心,在恰當的時機通過外在的觸發,融入場景過程的使用,還是能夠讓用戶感受到你的關心和幫助,以此提高產品的使用率。譬如一些煩人的許可權獲取,消息推送,用的好會給用戶貼心之感,用不好就會讓用戶感覺被打擾,結合本模型,我們曾在《產品經理需要用心做好的交互體驗——許可權獲取》一文中具體舉例說明,如何巧用許可權獲取這一觸發點,可以查閱回顧。

另外,不同的用戶能力等級也不同,不同的用戶偏好的觸發器也不同。為了設計一款成功的產品,你需要為你的用戶有機整合這三種因素,並且充分理解你的目標受眾。任何App,只要能讓人獲得社會認同和矚目,或能幫助人增加和他人的連接,都會十分引人注意,令人慾罷不能。

譬如,在首次使用一款產品的時候,通過註冊登錄這樣簡單的流程,給用戶一手好體驗,讓用第一時間愛上你的產品,就是一種符合不同觸發條件的策略。用戶註冊了,他們開始使用你的軟體,但是你似乎無法留住他們足夠長的時間,你現在要處理的是持續參與挑戰。

讓我們來看看,如何讓使用你產品的用戶,可以一步步經歷掌握、構成習慣,和模擬,來形成真正的內在動機,也就是說,持續的參與。獎勵機制即是提高持續參與的良藥,在產品之中,設計適當的挑戰,在產生焦慮或無聊間細心地保持平衡,這樣的就會讓用戶保持在心流中,併產生持續高漲的積極性,不斷使用你的產品。

除此之外,如果能給利用視覺、動畫、交互給用戶一次愉快的產品體驗,那將會是更佳豐滿的回憶,讓你的用戶記得起你,習慣使用,並投入時間享受,這才是產品設計最迷人的地方。與視覺、動畫、交互相互輝映的最有效且是最友好的吸引用戶的途徑的方式,是社交激勵。因為,我們都有著對他人強烈而執著的興趣,以及獲取他人認同的強烈慾望,社交是了解圈子、獲得社會認同感的方式。所以,一個產品的外在觸發最關鍵的動機,就是社交激勵。從身邊朋友驅動使用,掌握虛榮心的普遍度,就可以較好的刺激用戶的習慣性養成。

內在動機存在於用戶的內心,可以通過引導式設計模式來促進它的放大。引導式設計模式可以用來說服用戶註冊你的產品並開始使用它,但你只能為了正確的,有參與的,持續性的使用,去促進內在動機。綜上所述,設計一款讓用戶「上癮」的產品,至少做好這四步驟:

觸發(內在、外在)->行動(接觸、使用)->多變的酬賞(社交激勵、遊戲機制)->投入(形成習慣)心流理論

心流理論的核心就是說人在技能與挑戰匹配時才能達到心流狀態。其中心流體驗即為沉浸式體驗,也可以認為是一種專註。

我自己的經驗說明,你內心有一個積極的清晰的願景,而且相信自己能夠實現它的時候那麼就能夠產生這種心流。譬如沉浸在一本書中,或一首歌曲中,專註忘我的感覺就是一種生活中的心流體驗。

如圖4-43所示,X, Y軸分別表示技巧和挑戰。舉個例子來解釋心流體驗的變化。譬如一款遊戲,你剛開始接觸的時候,會覺得任何每一步都非常新奇,這時候你會處於A1狀態,隨著闖關次數的增多,逐漸失去新鮮感以後,你會焦慮是否還有更高階的關卡可以突破,這個時候就進入A2狀態。待你花一周時間終於突破了一個高階關卡以後,又開始覺得遊戲乏味而變得厭煩每天玩耍,於是你進入了A3階段。當你繼續闖關達到一定級別,後續的進階都能得心應手,並在群體里獲得一定的讚美以後,你逐步進入A4狀態,A4是比A1還讓你感覺具有沉浸感的階段,這時候你就能體會到心流體驗的美感。

通過以上解釋,我們知道,如果需要用戶擁有沉浸式(心流)的體驗,必須做到這三個關鍵點:用戶在體驗過程有非常明確的目標,譬如購買、通關;對用戶的交互行為有即時的反饋,最好是讓用戶覺得任何互動能都得到回應;需要給用戶一些困難,讓用戶找到能力與挑戰的匹配點,從而通過設計來提高用戶的能力。

小Q來總結

綜上所示,為了理解用戶行為驅動背後的原因,我們需要了解相關的心理學知識,這一點也是產品經理軟技能之一。結合用戶體驗設計實踐去有效改變你用戶的行為,結合用戶體驗設計和心理學來鼓勵用戶改變他們的行為,是一種成功的套路,希望你能學習並掌握。只有深刻地理解我們的用戶以及他們如何使用我們的產品,我們才能夠去打造一個有效的並且能傳遞價值的設計。

本文由 @Mandy權 原創發佈於人人都是產品經理。未經許可,禁止轉載。

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