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遊戲層次如何設計才能讓回合制手游煥發新生

近年一個明確的事實,端游IP改版手游已經成為當下手游市場的主流。打開AppStore暢銷排行榜,赫然發現以《夢幻西遊》《大話西遊》《問道》《陰陽師》《夢幻誅仙》《仙劍》等一批回合制遊戲佔據主流位置在回合制火爆的大背景之下,本文要和大家探討回合制遊戲中的玩法層次設計。

遊戲層次如何設計才能讓回合制手游煥發新生

為什麼,回合制玩起來的體驗,卻是完全不同的呢?首先在於內容結構的層次。這裡對比另一大類mmo——arpg類做對比,比如wow。

回合制遊戲具有更簡單的角色設計。回合制的回合特性,決定了必須抉擇有效、精簡。譬如輸出傷害,大體只有單體、群體這兩大類,而且大部分角色只擅長其一。也就是說,大部分情況下,你想輸出,你都會使用這個最有效的技能。

而wow中,儘管經過簡化,但大部分角色的輸出循環,就由4個技能左右來構成。而簡單的設計,並沒有帶來枯燥。其根本原因在於體驗樂趣的來源,不在於自身的不斷成長(數值成長、熟練度等等),而在於環境的多樣性。

什麼意思?也就是說,回合制遊戲中,你掌握一個角色如何使用,其實是很快的。但在遊戲中存在大量的不同場景,讓你去抉擇如何去發揮。例如:有的只需要掛機不同A怪、有的每回合都需要考慮、有的一個人控4個人A、有的要根據每次出來的怪不同安排擊殺策略等等。

而arpg就更關注自身的不斷強化。名目繁榮、包裝各異的增加數值的系統,最終都能歸結為角色自身的複雜度提升。環境更多扮演了一個靜態的參照物,通過對比來體現你不斷的變強之後的效果。例如:wow副本和裝備等不斷的提升。

這時大家就會反映wow副本要比回合制殺個怪複雜多了。走位、階段、大技能時機、組織協調等等。

這裡就需要提到開篇講到的「層次」,我們先講玩家層次。

wow中,玩家的實際層次,只有一層,打當前產出最好的團隊本的那一層。整個wow歷史中,對這一層之外的玩家,都是照顧的很差的,反而是玩家自發的G團,彌補了跟不上大部隊的玩家的挫折感。這樣的設計,導致必然的結果,是玩家不斷追求自身數值。

而這又勢必帶來遊戲內容消耗速度的壓力。最後無非轉變成兩種實現方式,玩家死命刷、研發團隊加班。如果玩家長期玩不到新鮮內容,老的內容又失去了挑戰性,那麼必然會引起核心玩家的大面積流失。

因此,我們可以說,讓玩家時刻保持有「挑戰」的內容存在,是遊戲生命力旺盛的一種典型特徵。這個挑戰,不能太低、不能太高,要剛剛好。

這雖然說的玩家層次的問題,但卻根本上是內容層次設計的結果。

回合制遊戲中,你很難在某個等級段會說自己已經沒有追求了。

在低等級段,升級是核心訴求。而此時,我們通常有若干種升級方式提供。在高等級段,這種結構依然存在,而且更加複雜。這種適合不同人參與的設計預期,埋在每個回合制策劃的底層意識中。

這樣的事,就沒辦法套用到wow。你想,如果刷世界任務,可以得到和團隊本一樣裝等,你能接受嗎?

這就是環境的多樣化。呼應前面說到的角色的簡單化時提到的一點。

而這種多樣化,又間接的解決了玩家層次頭部單一化的問題。

首先,玩家不用把自己逼成頭部玩家——沒有進度可以追趕、沒有裝備標杆去要求我。最不濟的情況下,我都可以安穩的遊戲下去,因為即使我不參與最難的玩法,我也可以成長下去。而且由於上一條的存在,我並沒有成長略慢,而產生焦慮感。

其次,在各個階段的內容層次設計,導致玩家永遠處在輕度「挑戰」的環境中。內容難度層次的銜接,覆蓋了全部玩家。每個玩家都可以找到自己的位置,選擇挑戰一點,還是輕鬆一點。

第三,回合制的戰鬥特性,是在進入戰鬥時生成怪物的。此時,就會很方便的根據不同的人,生成不同的難度。而不用完全製作全新的內容,來對應不同難度。是一種非常低成本、高收益的方式。這一點,其實對開發團隊來說,是很重要的。

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