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又破新高!Ti獎金1.4億,卻掩蓋不住DOTA2的窘境

導語:

TI7在互動指南開售後的69天時間內,一共籌集了1921萬美元的獎金。加上V社本身設定的160萬美元初始獎金, TI7的總獎金池已經達到了2081萬美元,超過去年的2077萬美元,摺合人民幣約1億4117萬元。然而獎金破新高卻掩蓋不了DOTA2目前的窘境。

作為《DOTA2》一年一度的最高級別賽事,國際邀請賽TI目前已經走到了第7個年頭,獎金池也是一年比一年高。截至成稿前,TI7的總獎金池已經達到了2081萬美元,超過去年的2077萬美元。

TI的慣例是,互動指南銷售部分的25%將會進入獎金池,也就是意味著本屆TI,刨去獎金V社已經賺到了超過7686萬美金,摺合人民幣5億2628萬元。互動指南開售69天,本屆TI獎金已經比去年TI6要高246萬美元,增長12.81%。

相比之下,一直被當作《DOTA2》的繼承者和掘墓人的《英雄聯盟》,S系列賽事獎金自2014年後一直落後於TI,去年更是相差10倍。

那麼為什麼DOTA2賽事獎金會遠超《英雄聯盟》?

其實表面原因只有一個,DOTA2獎金除了V社自己提供的160萬美元,大多數其實是玩家貢獻的,《英雄聯盟》的S賽事獎金則一直都是「死」的,官方拿出多少就是多少,200萬美元一拿就拿了4年。說白了,就是因為V社捨得。

DOTA2作為電競賽事獎金最高的項目,仍然一騎絕塵。這種領先地位幾乎可以說是完全由玩家所促就的。DOTA2最為特異的大概有三點,正是這三點造成了DOTA2玩家強烈的排外性,以及對遊戲的高度信仰狂熱:

上手難度高

DOTA2上手難度高,對新手並不友好眾所周知,高難度使得老玩家能過通過經驗碾壓新手來獲得滿足感。正反補的強調,主動道具多且複雜,最誇張的時候一個4個以上技能的英雄搭配許多主動道具,你會感覺自己有10個技能一般,對於新人來說,實在太過於複雜。

歷史悠久

DOTA2,或者說DotA的歷史,一直為玩家所津津樂道。2003年,Eul根據一張星際地圖在魔獸爭霸3上製作出了最初版的DotA;2009年,時任的DotA更新者冰娃加入DOTA2項目的研發,2011年DOTA2隨著第一屆TI一同向全世界釋出,再到如今的2017年。DOTA2的歷史可以追溯14個年頭,它見證了RTS的輝煌與沒落,踩中了電競迅速井噴的節點。

苦盡甘來,比賽成績優異

與後來在電競環境好起來的年代中成長的選手不同,DOTA2的選手是嘗過苦頭的。許多老選手有過打網吧賽,被拖欠工資、甚至撿煙頭抽的經歷。出身草莽,往往更有動力上進。和含著金湯勺出生的選手不同,中國DOTA2隊伍拿過三次TI冠軍,剛剛好與世界平分秋色。一個有趣的現象是,中國隊獲得冠軍的2014年和2016年,有大量新玩家會因新聞報導入坑,甚至從其他遊戲中投誠而來。

歷屆TI冠軍

正是以上三點,讓DOTA2玩家擁有了一定的優越感,進而對遊戲產生狂熱的崇拜情愫。但恰恰由於上手難度過高等因素,讓遊戲一直難有新鮮血液注入。國內又是每兩年靠一次不可預估的世界冠軍宣傳拉人,顯然不是很現實。DOTA2這款不斷創下全球最高電競獎金的遊戲,正在面臨著幾個嚴峻的事實。

玩家流失

DOTA2是一款敢於推翻過去,帶來全新變化的遊戲。可問題是,玩家卻經常不適應DOTA2的腳步。

由於其高難度的特點,DOTA2拉新的能力很差,勝在是其用戶忠誠度高,願意消費。著名遊戲視頻網站 Twitch 曾放出這樣一張遊戲觀眾關係圖:

圖中圓點大小代表著觀眾數目多寡,點與點之間連線代表不同遊戲共享觀眾的程度。

從上圖可以發現,紫色的《英雄聯盟》擁有觀眾數量遠多於DOTA2,但《英雄聯盟》的觀眾通常也會去看其他遊戲的比賽,而絕大多數DOTA2玩家基本只對 DOTA2 感興趣,對其他項目不屑一顧,忠誠度極高。

沒有新鮮血液進入DOTA2,正是靠這些忠實玩家一年又一年將獎金池抬高到新高度,但這些老玩家,也正在漸漸流失。2015年更換起源2引擎後,DOTA2在次月損失了16%的活躍用戶,2016年年末更換UI和加入天賦系統,也變相趕走了許多難以接受轉變的玩家。曾經的世界冠軍「2009」,也在DOTA2一日日進化的過程中選擇放棄,回去經營DotA相關業務,成為從DOTA2玩家退回DotA的典型。

盈利點拓展難

根據荷蘭調研機構Newzoo發布的報告,接受調查的1.94億電競觀眾中,有42%並不玩他們所看的遊戲。DOTA2中只看不玩的玩家數量只有20%,但隨著玩家的繼續流失,這個數字恐怕有擴大的趨勢,DOTA2需要開發新的盈利模式來維持長久經營。

除了看的比賽是DOTA2,許多電競觀眾其實和DOTA2的聯繫並不緊密,屬於直播平台的一塊肉。儘管本身有觀戰系統,但DOTA2想要賺到這批不下遊戲,只看願開瀏覽器看直播的觀眾的錢,實際操作難度不小。

行業規範程度低

DOTA2當前環境的混亂,加劇了玩家的流失速度。電競行業,有著富二代玩具一說。自王思聰進軍電競強勢整合後,許多戰隊都是由富二代投資建立。較為著名的有Newbee戰隊、Ehome戰隊等。

這些俱樂部組成了一個鬆散的聯盟ACE,但行事標準有些模糊,所以常常產生爭議,前不久曾鬧出了傳言前TI冠軍Wings五名成員被ACE內部在一次簡單的QQ群討論後「終身禁賽」的事件。雖然後續各大俱樂部闢謠稱「終身禁賽」不屬實,但此事早已傳到海外,國內論壇、貼吧也是罵戰頻起,輿論沸騰,各方互相攻訐。加之國內部分舉行的比賽狀況頻出,隔音差、暫停幾分鐘等低級錯誤多次出現,讓人不禁感嘆,雖然錢到位,但國內電競行業狀況離規範化依然有一條很長的路要走。

電競其實不賺錢

此次「Wings」解散事件,暴露出一個長期被人忽視的問題:電競其實不賺錢。或者說還未到穩定盈利階段。即便如Wings這樣曾經拿過TI6 912萬美元冠軍獎金的隊伍,也因為選手和訓練基地成本而入不敷出,發不出兩個月的工資。除了本身就財力雄厚的老闆,能在這個選手簽字費動輒數百萬時代做好一支戰隊,實際是很不容易的。

國家體育總局估計,國內電競行業總產值約為500億元。但根據Newzoo提供的數據顯示,2016年,中國電競實際收入6900萬美元,約合人民幣4.8億元,其中超過70%是廣告和代言收入。500億的市場規模,實際收入4.8億元,這個血淋林的事實,無疑提醒了所有想要在DOTA2項目中投資的戰隊老闆們,DOTA2本身在電競領域的發展形勢也頗為嚴峻。

同樣根據Newzoo的報告,電競愛好者增長過早進入瓶頸。PC端的競技遊戲目前普遍只能在人均付費數上做文章,此種情況下,意味著DOTA2每流失一名玩家,就要求在剩下的玩家中榨取更多的金錢。這也是DOTA2飾品越來越往酷炫的路子上走,變得喧賓奪主,甚至打破V社原先的不改變主色調原則的原因所在。

DOTA2飾品「隕落軍團的遺贈」被DOTA2玩家調侃為頁游裝備

在風光無限,每年數千萬美金並持續增長的獎金池背後,DOTA2面臨著玩家流失等一系列嚴峻考驗。電競這塊外人看起來的香餑餑,個中心酸或許只有當事人心知。TI的獎金這些年越來越高,V社不會也不能讓它降下去,而V社最近也開始大力支持第三方賽事以期提高曝光率,DOTA2在這方面已經被他的繼承者《英雄聯盟》甩開了幾個身位的距離,能否奪回原來DOTA即MOBA的榮耀,我們拭目以待。

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