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被遺忘的遊戲史:「紙牌馬里奧」和「桌上塞爾達」




遺憾的是,這些桌游在日本以外的市場幾乎無人知曉,只有一些收藏家還留有藏品。




如果你是一個ACG愛好者,或者是模型和手辦的收藏家,那麼你一定聽說過萬代。


 



現在的萬代南夢宮(BANDAI NAMCO)是萬代公司和南夢宮公司在2005年合併而成的。萬代本身成立於1950年,

當任天堂在上世紀80年代開始確立電視遊戲領域市場地位的時候,萬代通過電視節目,動漫和周邊產品等方式維持著自己玩具製造霸主的形象。奧特曼,龍珠Z,北斗神拳,超時空要塞,高達,美少女戰士,假面騎士等耳熟能詳的動漫角色,一起組成了當年萬代在模玩領域的全明星陣容。


 





面對新興的電子遊戲,萬代選擇了一種融合了電子與傳統的方式,圍繞「Joy Family」和「Party Joy」這兩個桌游系列發行了將近250款遊戲。和他們的模型玩具一樣,這些桌游通過許可和授權的方式,獲得了大量的經典動漫和遊戲版權作為創作題材,比如「惡魔城」系列中的德古拉公爵,還有以鑽水管而出名的馬里奧和路易吉兄弟都成為了萬代桌游的主角。


 





遺憾的是,這些桌游在日本以外的市場幾乎無人知曉,只有一些收藏家還留有藏品。這些被遺忘的經典,不僅僅是日式桌遊歷史上的重要作品,同樣也是20世紀80年代流行文化和娛樂方式轉變的見證者。


 


1980年,萬代正式推出了Joy Family系列桌游。為了擴大桌游的受眾群體,第一批發售的遊戲,題材幾乎涵蓋了當時所有的流行文化,包括:恐怖類(惡魔城:德古拉公爵),旅行類(JALPAK環遊世界),漫畫類(阿拉蕾),還有第一款獲得電子遊戲授權的桌游:瘋狂爬梯者(Crazy Climber)。


 





從表面上來看,Joy Family系列桌游可以算的上日式傳統桌游「雙六」的升級版。傳統雙六遊戲最早是中華古遊戲的一種,並在唐朝時傳入日本。最初玩法非常簡單,雙方擲骰決定步數,沿著固定路線走到最終區域,形似跳棋的規則。






17世紀時,玩雙六遊戲的日本人


 


在近代得益於印刷術的發展,日本雙六進一步進化。結合日式的傳統浮世繪和神話故事,棋盤演變成一種圖形化遊戲,並在線路中根據日常生活事件,添加了很多障礙和突發事件,增加了遊戲本身的隨機性和樂趣,成為了一種非常本土化的桌面遊戲雛形(相信很多人小時候也曾玩過類似的,簡化版的畫片遊戲,玩法是否受日本影響就不得而知了)。




不同於歐美從70年代中期開始流行的D&D桌游講究策略的玩法,日本雙六更加平民化,上手非常簡單,也不需要關注戰術和策略,成為一種全民全年齡都喜歡的遊戲類型。






日本明治時期的圖形雙六遊戲


 


Joy Family延續了圖形雙六的基本框架,在玩法上做出了非常大的創新。它擁有更大的棋盤,更多的道具和小零件,色彩和美術設計也更加豐富多彩,甚至還通過棋盤的設計,實現了3D遊戲的效果。相比於同期簡陋的電子遊戲,這時的桌游反而更勝一籌。這也可以看做是萬代在桌游上邁出了成功的第一步。


 


Joy Family系列桌游的盒子看起來非常大,例如1986年發售的《超級馬里奧2》,盒子的尺寸大約是50.8x30.5x5厘米,棋盤則是用硬紙板製成的(背面用圖片和文字描述了基本玩法)。與傳統桌游的平面棋盤不同的是,它的棋盤可以折過來形成L型或者U型,玩的時候所有的棋子和道具卡片都在這個場景中操作,收納時則可以疊起來像抽屜一樣收在盒子中。




樣的設計非常便於攜帶,而且像抽屜一樣的收納方式則可以保證不會丟失遊戲中的各種小零件。玩過桌游的朋友一定都對丟失卡牌,棋子或者其他道具深有感觸吧。


 





Joy Family系列的所有桌游都有統一的設計風格,在外盒封面上通常是全彩印刷的遊戲主設,在角落上則有Joy Family的標誌:三張疊放成扇形的紙牌,上面寫著ードゲーム (Board Game) 和 ジョイファミリー (Family Joy)字樣。顏色則是萬代標誌性的紅色。


 





由於整個桌游的配件相當多,在當時,這樣一盒遊戲的售價大約是2000-3500日元,按照80年代日元對美元的匯率來講,大約摺合15-25美金。由於當時Joy Family桌游面向的人群是「8歲-成人」,這樣的售價看起來也還可以接受。


 


到了1983年,萬代開始調整市場定位。這一年他們推出了全新的桌游系列「Party Joy」,第一款遊戲是:悪霊島(惡靈島)。原型來自推理小說家橫溝正史創作的金田一探案系列小說。


 




雖然此系列面向的人群仍舊是「8歲-成人」,但是遊戲卻經過簡化,不再有像Joy Family那麼複雜的地圖設計和遊戲道具,這也使得這個系列的遊戲售價可以低至1000日元,摺合7美元不到。根據當時的官方補充介紹,這一系列主要為了吸引8歲-13歲的小學生。







與Joy Family不同的是,Party Joy的Logo也發生了變化,變成了紅色的,摺疊起來的一張紙,這種靈感來源於Party Joy的摺疊棋盤設計。相比Joy Family可以翻折,像蓋子一樣的棋盤,Party Joy的棋盤則徹底簡化為一張紙,平時疊放在盒子中。另外非常有意思的是,Logo上除了系列名パーティジョイ(Party Joy)之外,還有數字編號。這樣做是因為萬代決定將所有Party Joy桌游編號,激發玩家們的收藏欲。


 


為了壓低製作成本,Party Joy尺寸也大大減小,包裝盒的尺寸改為22 x 15.5 x 2.8厘米,看起來外觀就和漫畫書一樣。棋盤展開平鋪之後大約只有B5紙那麼大。由於很多日本人從小就有帶筆記本寫手賬的習慣,因此這樣的設計對小學生來講更容易接受,非常適合攜帶,便於他們跟小夥伴在室外玩耍或者家庭外出旅行時抽空殺上一局。


 




在玩法上,幾乎所有的Joy Family與Party Joy都延續了傳統日式雙六遊戲的傳統,參加者通過擲骰子轉陀螺決定行動步數,道具卡片則代表特殊的戰術或者效果,這跟我們玩過的大富翁遊戲非常相像。





 


為了能適合所有層次的玩家,萬代在設計桌游時秉持了玩法簡單易上手的思路,同時也非常注重遊戲的題材和背景。Party Joy系列桌游一共發售了135款遊戲,遊戲題材非常廣泛,包括恐怖,體育,旅行,冒險,校園等等。在新作發售頻率最高的那幾年,萬代平均每個月都要發售一款新的桌游。




如此高的要求也讓遊戲設計者壓力巨大,他們自然將選材目光投向已經發售的遊戲或者動漫。這既減輕了從頭設計一款遊戲的難度,又吸引了很多原作的粉絲。這樣的策略可以說是非常明智的。







在2015年的時候,日媒4GAMER曾經採訪到了參與設計Party Joy遊戲的設計師野村先生,當年他作為外包公司的設計師之一,製作了多款萬代桌游。由於很多桌游題材都是跟其他公司買來的版權,受限於版權規定(限時使用),一款遊戲的壽命非常短,無論這個遊戲賣的有多火,六個月一到,必須下架停止生產。這也導致了當年的這些桌游留下來的並不多。




反過來講這樣也有一個「好處」,設計師們的創意反而更加無拘無束,可以不斷的嘗試新的點子,而不用考慮銷量怎樣——因為無論遊戲成功與否,它在市場上的生命周期只有六個月,無論好壞都很快會被新作淹沒。








這樣的做法在當時是無奈之舉,從長遠來看,卻深深傷害了桌遊行業。設計師們根本來不及精雕細琢,制定玩法和規則,只顧著不停開發新產品,當然也談不上發行續作,樹立品牌形象。更深層次的原因在於,從桌游原型「雙六」延續下來的觀點認為,桌游不鼓勵玩家研究策略,而是應該建立在快速遊戲,隨時隨地可玩的基礎上。


 


這些缺點,正是電子遊戲的長處。


 


《日本懷舊桌游大全》一書中說,紅白機並沒有搶佔桌游在日本遊戲市場上的地位,反而起到了拉動作用。任天堂的紅白機發售之前,日本擁有非常龐大且穩定的街機遊戲市場。後來紅白機的問世將很多習慣在外面玩街機的玩家「帶」回了家。通過遊戲授權改編的方式,很多電子遊戲玩家也願意去嘗試一下這些同名桌游,這兩者之間眾多交叉的用戶群體是萬代當時這麼做的主要原因。玩電子遊戲的時間和玩桌游的時間也並不衝突(前文提過,當時桌游主要應用場景是外出和聚會)。





2016年發售的《日本懷舊遊戲大全》



 

 


萬代的Party Joy和任天堂的紅白機都在1983年面世,隨著紅白機遊戲越來越多,萬代依靠和任天堂良好的合作關係,取得了非常多紅白機遊戲改編權,也將自己的桌游產品推向頂峰。


 


面對紅白機,萬代沒有猶豫,立刻緊跟這股潮流。Party Joy 51號遊戲即桌游版的《超級馬里奧兄弟》在同年推出,並沿用了紅白機版所有美術設定,連封面都如出一轍。第二年,萬代幾乎取得了所有紅白機遊戲的改編權,包括:《FC冰蜂》(Party Joy 56號遊戲,以下簡稱#56),《鬼太郎-妖怪大魔境》(#58),《沙羅曼蛇》(#60)。《塞爾達傳說》(#61),《炸彈人傑克》(#62),《迷之村雨城》(#63)等。另一個系列Joy Family則推出了《超級馬里奧兄弟1&2》,《魔界村》等遊戲。






 


除了萬代之外,其他遊戲公司作為競爭者也希望抓住電子遊戲改編桌游的熱潮。南夢宮公司根據自己的遊戲開發了兩個桌游系列,但是市場生命周期都很短。其中「Fantasy Board Game」系列在1986年推出,裡面的遊戲有《多魯亞加塔》,《屠龍記

(Dragon Buster)和《吃豆人》等。另外一個系列則是「Namco Handy Board Game」,只包含兩個遊戲,《女武神的冒險》和《超級鐵板陣》。幾年之後,艾尼克斯將自己的招牌遊戲《勇者斗惡龍》改編成卡牌遊戲推向市場,這一系列產品一直延續至今。





 


1986年之後,萬代也沒有放棄桌游市場,原創與遊戲改編之間的作品數量,後者開始明顯增多。這說明,電子遊戲已經佔據了遊戲市場中的領先地位,萬代不得不藉助電子遊戲才能宣傳自己的產品。


 


等到了1990年的時候,市場變得更糟。即使是像高達這樣的國民級題材也很難阻止萬代桌游的衰落——作品變得越來越少(整個90年代,Party Joy系列只有三款新作,包括桌游版《馬里奧世界》),版權也越來越難買到(大量遊戲和動漫改編權都被東映買下),電子遊戲開始推出續集以構築品牌形象,而桌游卻需要新IP。這時的日本消費者已經完全將他們口袋裡的錢都投進電子遊戲中去了。


 


萬代為了挽救自己的桌游市場,也做出了很多努力。最有意思的要數1991年發售的パーティジョイ指南役系列,即Party Joy指南系列。




這個系列中的桌游全部由SFC遊戲改編而來,包括《塞爾達傳說:三角力量》和《洛克人4》等。包裝使用了跟SFC相同的灰色色調,盒子上面直接就把SFC作為背景圖,所有的圖片也都沿用遊戲的設計,有的地方甚至照搬遊戲截圖。








當你玩這款桌游的時候,它就像說明書一樣告訴你在SFC上該怎麼操作,遊戲背景故事是什麼,有什麼隱藏技巧和密道。活脫脫就是SFC遊戲的攻略本而已。當年大名鼎鼎的Party Joy到這時已經變成電子遊戲的附屬品而已了。





 


現在我們已經無法考證這種說明書式的遊戲究竟是萬代的本意,還是受意於任天堂,但是結果都是失敗的。它僅僅出了六款遊戲便銷聲匿跡了,現在網上連相關的內容都非常少。


 


萬代十多年的桌游生產歷史總體上來看是成功的,不僅僅是因為它數量龐大,同樣也因為其擁有非常廣泛的題材,設計上也非常有吸引力,更因為他在當時資源非常有限的情況下,將傳統日式娛樂,套上了當今玩家更容易接受的動漫,遊戲和流行文化的外衣,重新煥發了活力。這種模式非常值得我們借鑒。


 


但是每一個行業的發展歷史遠比我們想像的要複雜的多。當時的流行文化,如電視,漫畫,動畫成為萬代桌游取之不盡的靈感源泉,電子遊戲則成為了他的競爭者。以萬代桌游為代表的傳統遊戲,從一開始的雙方合作,到被動迎合,再到主動讓步退出,最終被取代。這樣的結局看似悲觀,卻是時代進步的一種表現。

 


 


本文資料來源於NATHAN (@CIRCUITLIONS)的《Bandai』s Joy Family》,有補充和刪改。

 






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