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作為最經典的二戰遊戲 《突襲》是如何走向衰落的?

《突襲》這一名字在軍事愛好者的圈子中幾乎無人不知,不僅如此,在國內,它還象徵了一段歲月:在當時無數的愛好者用Win98系統,在下載速度不足5K的網路上,如饑似渴地尋找軍事知識。另外,它也見證了二戰題材遊戲,乃至整個即時戰術遊戲類的興起和凋零。如果說把初代《突襲》比喻成一把開啟大門的鑰匙,那麼,《突襲2》無疑就是它背後的聖堂,但從第三代《突襲》開始,情況急轉直下,而到了《突襲4》,我們看到的只是一座修建在廢墟之上的仿古建築而已。

在經歷了十多年的起落之後,如今的《突襲》已經物是人非

《突襲》的歷史可以追溯到1990年代末,當時PC遊戲正在經歷一次大爆發。同時,隨著產業規模急劇擴大,遊戲作品的題材也變得日漸多樣化。另外,這股風潮還迅速擴展向世界的每個角落,甚至是遙遠的俄羅斯也不例外,而《突襲》系列也恰恰誕生在這個當口——1999年,一群程序員在莫斯科成立了Fireglow Games工作室,從成立之初,他們就不打算掩飾自己的野心,這既是為了實現自己童年的二戰夢想,也是為了讓自己的名字響徹遊戲界。

Fireglow Games的logo,它也是《突襲》1到3代的開發商

從《反擊》到《突襲》

毫無疑問,以旁人的視角看,這也是一場巨大的豪賭,在Fireglow Games工作室內部,真正經驗豐富的員工只有幾個,涉足過二戰遊戲開發的更是微乎其微。事實上,只有工作室的創始人維克托·維諾庫羅夫(Victor Vinokurov)真正一手負責過一個二戰遊戲項目,它就是1995年上市的《反擊(Counter Action)》,儘管被認為是開創了《突襲》系列、乃至整個二戰即時戰術類遊戲的先河,但這並不是一款特別成功的作品,其中的模式相當簡陋:沒有劇情,也沒有單位介紹,你能看到的只是地圖上的一些二戰單位,你需要用它們完成各種任務,或是掃蕩整個地圖,雖然其中一些設計被延續到了《突襲》上,但與後者相比,它只提供了一個不完整的雛形。

《反擊》的截圖,它可以被認為是《突襲》系列的雛形

按照《突襲1》首席程序員丹尼斯·科諾瓦洛夫(Denis Konovalov)的回憶:「從某種意義上說,Fireglow Games的成立更像是頭腦發熱的結果——當時,大家只看到了RTS在世界範圍內的火爆,並且希望能趕上這股潮流,拿出一款具有影響力的作品。從某種意義上說,《突襲》也一款相當早熟的產物,畢竟,當時俄羅斯的遊戲產業才勉強起步:其中盜版的問題自不必說,另外,我們還面臨著人才短缺的困境,除了幾個核心員工之外,許多新招的美工和程序員都只是入門,更沒有在大廠從事工作的經歷。」

丹尼斯·科諾瓦洛夫,《突襲》1代到3代的首席程序員

不僅如此,當《突襲》項目啟動時,俄羅斯還經歷著嚴重的經濟危機,這幾乎斷送了Fireglow Games的前程,因為在成立幾個月之後,其啟動資金便已經瀕臨枯竭——為此,他們不得不尋找外界的支援。幸運的是,這一曾讓許多開發者痛苦的問題,卻在一系列的陰差陽錯中得到了解決——雖然當時的經濟情況江河日下,但依舊有金主願意為遊戲開發買單,這其中就有全俄最大的遊戲發行商1C Games——它也是當年少數能做到逆流而上的企業。

直到今天,作為戰爭類遊戲的發行商,1C仍然在軍事愛好者的圈子中小有名氣

這一切的根源在於他們的營銷方向——海外,從一開始,他們便立足於賺取外匯,在當時的俄羅斯,由於嚴重的通貨膨脹,外匯幾乎成了與黃金等同的保值品。也正是鑒於該項目在海外的銷量可觀,1C在第一時間給予了Fireglow Games大力協助,並幫助他們聯絡上了德國的遊戲發行商CDV(他們將負責遊戲在海外的發行),整個項目也最終化險為夷。而在後顧之憂解除之後,開發者也終於有機會進行一些細節上的討論,但在這個過程中,各方再一次發生了分歧。

《突襲1》截圖

按照一部分人的設想,他們只是想把整個遊戲開發成二戰版的《紅色警戒》,而在當時,這也是最穩妥的方案,因為這種做法省去了許多繁瑣的設定,而且有助於縮短項目的工期。但這一點卻遭到了Fireglow Games創始人維克托·維諾庫羅夫的反對,因為它完全背離了自己啟動項目的初衷,並讓整個遊戲淪為毫無特點的山寨品:從1990年代初接觸遊戲時,他就懷有一個夢想,這就是將童年喜歡的戰爭、武器和二戰戰役,移植到虛擬世界之中——在這方面,《紅色警戒》的模式雖然成功,但它和二戰的真實狀況無疑相差甚遠。

維諾庫羅夫後來回憶說:「在童年,不少男孩都有過許多坦克和士兵模型——這也是後來我們成了軍事愛好者的原因。它們確實有許多不凡之處,首先,在童年的玩具中,它們看起來是最酷的,另外,在某種程度上,這些模型都很接近真實的坦克和士兵——它們有很酷的外部特徵,各個部位和武器也是可動的。但另一方面,人總是不滿足的,我們始終有個幻想——要是能用這些模型能打一場微縮版的戰爭,那該有多麼刺激。事實上,有這個幻想的年輕人並不在少數,這也是Fireglow Games和整個項目誕生的原因。也正是因此,在遊戲風格上,我不打算做出任何讓步和妥協。」

蘇聯時代的兒童軍事玩具,雖然和維諾庫羅夫所說的「很酷」有點區別,但它們確實為許多蘇聯男孩打開了新世界的大門

然而,這種想法也帶來很多難題,並加大了開發者的工作量。其中之一,就是開發者要對單位進行更複雜的設定。在之前的即時戰略/戰術類遊戲中,開發者一般在這方面比較隨意,他們側重的僅僅是生命值、移動速度、射速、殺傷力等幾個方面,並保證各個單位的相互克制。但製作一款二戰題材的硬核即時策略遊戲則截然不同,按照維克托·維諾庫羅夫的描述,他們需要參考的數值實際是普通RTS的兩到三倍:

「這些數值包括車輛在公路上和荒野上的移動速度、各個部位的裝甲厚度、抗打擊的程度、炮塔轉速等等,這些設置,再加上傳統RTS中的一些設定,才構成了遊戲中一個單位的基本信息。另外,為還原真實的二戰,遊戲中士兵會攜帶至少兩種武器(例如手榴彈和步槍),坦克上安裝一門主炮和多挺機槍的情況也比較常見,這一切,都讓遊戲中變數的數量大幅上升。」

《突襲1》中的各種單位,以今天的視角看,它們是那麼的不起眼,但其背後是開發者的心血,並且融匯了驚人的數據

不僅如此,為還原真實的二戰,開發者還必須增加單位的數量,畢竟你不能在1939年的戰役中拉來一輛1943年才服役的坦克——一切得貼近歷史情況。正是因此,在《突襲1》中,單位的總量最終超過了180個,這在當時是史無前例的。對開發者來說,這些工作無疑是一種負擔,但也是一種必須。另外,從某種程度上說,遊戲中的單位與普通玩具有很多共同之處,它們的存在,都是為了滿足用戶的收集欲。具體而言,遊戲中的單位越多,設定越精細,它便越有可能和更多的軍事愛好者「掛鉤」,進而讓遊戲擁有更大的吸引力。

然而,單位設定的複雜化和模型的精細化,卻讓開發者被迫做出一些讓步,比如縮減地圖規模和操控部隊的人數。這主要是因為,在遊戲中,玩家將有太多的區域、太多的參數需要照顧,這讓他們經常手忙腳亂;另外,當時的PC性能也很低,為了避免系統由於計算量太大而不堪重負,開發者不得不減少地圖內容納的單位數量。也正是這些,奠定了《突襲》系列的基本風格,這就是偏重真實,同時側重於中等規模的作戰。

《突襲1》截圖

此外,開發者還一反常規,將戰術放在了一個史無前例的高度,舉個簡單的例子,在遊戲中,如果你像許多RTS中的做法一樣,帶著部隊、對著一片區域直衝過去,那麼,你很可能被隱藏在暗處的敵人打得頭破血流。這是因為遊戲中,坦克的視野範圍遠遠不及步兵和反坦克炮,在操作不慎的情況下,它們很容易遭遇伏擊。另外,遊戲中還引入了裝甲這一概念——當坦克側方和後方遭到命中時,其受到的傷害要遠遠大於正面。也正是因此,遊戲中特彆強調部署,以及偵察和協同,不僅如此,遊戲還和現實一樣,還原了當時戰場上,不同兵種之間的相互克制和影響,這在給玩家帶來了更大考驗的同時,也讓整個遊戲變得更加獨樹一幟。

雖然它的副作用是,為讓一切盡善盡美,整個遊戲的節奏可以被拖得很慢。但按照老玩家的看法,它也是《突襲》系列最欲罷不能的所在。具體來說,坦克表面上能剋制步兵,無論在裝甲還是火力等指標上都是全面壓制。但同時,和歷史上的真實情況一樣,在近距離上,步兵也擁有地雷、手雷、火箭筒等進行反制,它們甚至可以擊毀最強大的虎王坦克——這就給了玩家以小博大的機會。

《突襲1》封面

按照上述原則,經過大約1年多的製作,到1999年,整個遊戲已經基本完工,就等待著命名與上市。但此時,Fireglow Games內部卻充滿了懷疑。因為當時,市面上已經出現了一些競爭產品——比如《近距離作戰4》。按照丹尼斯·科諾瓦洛夫的回憶,一直有個問題始終困擾著所有人:遊戲萬一遭遇暴死怎麼辦?考慮到此前,他們幾乎是為此賭上了身家性命,這一點就更令人寢食難安。為保證萬無一失,他們想了一個很討巧的辦法,試圖讓遊戲在名稱上更吸引人。最終,決定將其命名為《突襲(Sudden Strike)》,讓它在聽覺上更具有張力,同時,這也是為了與之前的那部《反擊》形成呼應。

1999年底,初代《突襲》在俄羅斯各地發行,並在2000年年初登上了歐美各國的貨架。它從上市伊始就得到了一致好評,尤其是對軍事愛好者們來說,它更是實現了其多年以來期待。同樣,各大媒體也給予了它極高的稱譽,像Gamespot等網站更是將其稱為「2000年度最棒的策略遊戲之一」。

《突襲1》截圖

《突襲1》的成功,讓Fireglow Games一躍從一家一文不名的小廠變成了具有行業影響力的大製作商。按照不完全估算,初代《突襲》共售出了大約90萬份,如果加上流通的盜版,其總數可能達到了300萬。在名利雙收的同時,Fireglow Games也開始製作《突襲1》的加強版,在其中,他們將構建一個更為精緻的二戰世界,並彌補第一部作品中的缺憾。

這部作品就是《永遠的突襲》,它將《突襲1》中的許多特色進行了發揚光大。其中最明顯的就是增加了很多有代表性的武器,比如英國的通用運輸車、蘇聯的160毫米迫擊炮等。另外,遊戲中還增加了四個戰役,它們填補了《突襲1》中的一部分缺失,同時,也給了玩家更豐富的體驗。另外,開發者還對補給系統進行了調整,在周圍有彈藥箱的情況下,火炮上的乘員可以自行補充彈藥,這就減輕了玩家在操作時的一部分負擔。

《永遠的突襲》截圖,與前作相比,它增加了單位,並改善了畫質

《突襲2》

在開發《永遠的突襲》的同時,Fireglow Games也在為另一個大項目做準備,這就是《突襲1》的續作。和當時許多東歐開發商的做法(類似的情況也出現在了《戰爭之人》系列中)一樣,它名義上是一部續作,但也可以看成是前作的升級版——這一點既是為了控制成本、確保利潤,也是為了降低不必要的技術風險。

《突襲2》截圖

在《突襲2》中,開發者採用了修改版的上一代引擎。雖然其中沒有根本上的改動,但它仍然改善了整個遊戲的視覺體驗:得益於PC硬體基本水平的提高,Fireglow Games允許《突襲2》採用更高的解析度,並提升了許多單位的精細程度和細節。另外,開發者還破天荒地添加了一些新單位,並讓玩家能夠真正地展開一場立體作戰。其中最搶眼的莫過於那些海軍單位,尤其是那些火力兇猛的驅逐艦和巡洋艦;同時,其中還加入了一些鐵路單位,比如列車炮和裝甲列車,在之前的即時策略類遊戲中,這些都是前所未有的,它們也成了《突襲2》的另一個亮點。

此前,還沒有哪部策略遊戲像《突襲2》一樣,出現如此真實和酷炫的飛機和戰艦

與此同時,Fireglow Games還對《突襲2》的戰術細節進行了修改,其中最大的變化是載具必須有乘員這一設定,無論是卡車、坦克還是裝甲列車,它都需要有足夠的乘員才能開動,同時,一旦其中的乘員被殺,那麼,另一方就可以俘獲它們,進而將其編入自己的序列中。

另外,《突襲2》還增加了一些有趣的設定,其中每種單位的狀態欄中都增加了一根藍色的士氣值條,在部隊遭到攻擊,或者受到宣傳車的影響時,其士氣值會不斷下降,當這一數值太低時,戰鬥單位將不服從指揮胡亂移動,甚至會自動掉轉陣營。從某種意義上說,這些都是第一代中「不對稱」模式的衍生品,它鼓勵玩家以小博大,並俘獲敵方的單位為己所用。而這些,都會在同一張地圖上創造出更多的玩法和可能性。

上市之後,媒體對《突襲2》的評價基本以正面為主,大部分玩家也相當滿意。但此時,爭論的雜音也開始出現。因為在當時的遊戲市場上,二戰題材的作品已經太多、太雜,質量也參差不齊,這也間接影響了對《突襲2》的評價和口碑。正如一名叫傑米·瓦爾頓(Jamie Wharton)的評論家所說的那樣:

「我現在可以理解為什麼,玩家們對二戰題材有些厭煩了,在過去60年中,他們已經忍受了父輩和祖輩的絮叨,但現在,他們又需要在PC上忍受類似的煎熬。另外,由於RTS遊戲的風靡,市面上出現了很多拙劣的克隆品:其中有著相似的模式:收集資源、建造電廠、兵營……等等等等,以及其它種種從《紅色警戒》里抄襲的東西。在這裡,我並不是否認《突襲2》的成就,但可以肯定的是,它難免會讓旁人戴上某種有色眼鏡。」

《突襲2》儘管特色鮮明,但由於當時RTS和二戰題材的泛濫,仍為它引來了一些批評

事實上,這一點也可以體現在當時主流媒體的意見中,GameSpy、Computer Gaming World和雅虎遊戲版的評測,就對《突襲2》頗有微詞,他們認為,它不過是眾多二戰類作品中的一個,而且裡面並沒有多少新意。

令情況更為棘手的是,《突襲2》的單人戰役也為它招惹了許多無妄之災。尤其是其中的日軍戰役和德軍戰役,更是令它遭到了反戰人士的批評。其中,日軍戰役反映的、正是其1941-1942年、在東南亞攻城略地時的歷史;而德軍戰役則對準了1943年的哈爾科夫反擊戰,而在這兩場戰役期間,兩者都犯下了大量的屠殺罪行,也正是因此,《突襲2》一度被左翼媒體口誅筆伐,並成了「電子遊戲原罪」的力證之一。

從《資源戰爭》到《突襲3》

而以上的這一切,都給Fireglow Games帶來了巨大壓力,他們一時不知道何去何從。在隨後的幾年中,他們始終試圖開發出一部真正「開創性」的作品,但這一點並不容易,另外,Fireglow Games天生的劣勢也暴露出來了。在2002年之後,由於技術進步,遊戲開發所需的人員也來越多,資金上的要求也水漲船高,作為結果,遊戲產業也迎來了一個弱肉強食的時代:因為跟不上技術潮流,許多原本滋潤的小廠正被大廠碾碎:俄羅斯並不是遊戲產業的中心,除了各個部門的主要負責人之外,Fireglow Games的員工大都不是行業內的翹楚,同時,由於資金不足,其後續項目的推進也遭遇了很大的阻礙。

這也可以解釋為什麼,在《突襲1》上市後不到一年,Fireglow Games就推出了《永遠的突襲》,但開發《突襲2》的資料片卻花了他們接近兩年——這款作品就是《突襲2:資源戰爭》,它在模式上更接近於傳統的RTS,其中最明顯的改進就是增加了「造兵」這個環節。當然,這裡沒有礦車和基地車,你需要做的就是佔領地圖上的醫院和工廠,這樣,它們會定期為你提供士兵和裝備,另外,遊戲中還增加了油罐車——這也意味著,坦克和車輛需要定期加油,這也給玩家帶來了額外的挑戰。

《突襲2:資源戰爭》截圖

雖然不無創意,但一個尷尬的事實是,待到《突襲2:資源戰爭》上市時,整個遊戲在賣相上已經落伍了。另外,在其上市前1年,另一家俄羅斯開發商Nival Interactive推出了《閃電戰》。在這款遊戲中,對《突襲》的模仿隨處可見:其中的建築物風格、環境場景和操作都令人似曾相識——但另一方面,《閃電戰》也存在著許多亮點。

《閃電戰》中的UI和模式都近似《突襲》,但也有改進之處,長期以來,兩者孰優孰劣一直是愛好者們爭吵的話題

在遊戲中,《閃電戰》第一次採用了3D建模的單位,這要比《突襲》中的2D建模更為賞心悅目;另外,《閃電戰》還設計了一種專門的核心單位系統,其中引入了RPG元素:通過完成戰役中的隨機任務,玩家可以為麾下的部隊升級裝備,從而提升它們的戰鬥力——這較《突襲》是一個突破。

《突襲3》封面,該項目最後成了製作組的一場豪賭

這一切,都給Fireglow Games帶來了深深的刺激。負責人維克托·維諾庫羅夫決定,將所有的人員和資源都投入到《突襲3》的項目中,這將是一款全3D的即時策略類遊戲,同時,它還將繼承和發揚《突襲》系列的全部優點和特點。另外,它的體量也將是空前絕後的,並註定會比市面上所有的二戰遊戲更為宏大和壯觀。然而,作為首席程序員,丹尼斯·科諾瓦洛夫發現,《突襲3》完全是一場豪賭——就在啟動後不久,它便處在了失控的邊緣。

科諾瓦洛夫回憶說:「事實上,我們完全低估了新遊戲開發的技術難度,以及其所需的時間和資金。最終,《突襲3》成了工作室成立以來最耗時的項目——達到了整整3年。導致這一切的原因在於3D化的場景的建模,而我們又沒有足夠的人力和物力。舉個例子,在《突襲2》中,一個2D的坦克模型只需要一名員工忙碌一天,但《突襲3》的情況完全不同,一個坦克模型需要有上百個面,而在大型艦艇上,面數會達到數千個。事實上,為完成『大和』號戰列艦的建模,相關的人員忙碌了大約兩周,這還不包括後續的調試。另外,隨著遊戲工期越拖越長,玩家對畫面精細度的要求也越來越高,這又讓我們花了很多時間對單位和場景進行返工……最終,整個項目變成了吞噬人力和時間的無底洞。」

《突襲3》中的「大和」型戰列艦,製作組在它們上面投入的心血和得到的回報並不成正比

同時,維諾庫羅夫的好大求全,也給遊戲帶來了負面影響。為了還原二戰中的宏大戰役,其中的地圖都空前龐大,比如說「硫磺島」,其尺寸相當於現實中的數百平方公里,裡面出現的單位達到了數千個。而在當時,PC的性能又相當有限,這意味著,除非你的機器性能特別優秀,否則就會在體驗時面臨頻繁的崩潰和卡頓。

但最令人尷尬的也許是,隨著經濟上的壓力不斷增大,Fireglow Games根本沒有多餘的時間對遊戲系統進行打磨,在剛上市時,玩家們發現,其中甚至有許多導致崩潰的惡性Bug。正是因此,《突襲3》成了歷代中最費力不討好的一部作品,它向一廂情願的開發者們展示了一個事實:1+1不總是等於2,在遊戲中更是如此。

《突襲3》中,你一開始就要指揮大批部隊,面對措手不及的局面

在很多時候,你一進入任務,就要直面炮火連天的戰場,比如說被敵軍火力嚴密封鎖的灘頭。這時你所能做的,就是選取儘可能多的部隊,命令他們進入戰壕和碉堡里,然後祈禱不要損失太多人。由於局面極為混亂,你要經過多次嘗試才能找到保存實力的最佳方法——誠然,在真實的二戰戰場上,情況也許的確如此,但這種真實感往往會導致玩家無所適從。何況,在面對上述局面時,歷史上的指揮官們往往擁有眾多參謀人員的協助,但你卻是孤身一個人。

事實上,在《突襲3》中,你要扮演的既是最高指揮官,還有前線的連長和班長,甚至是後勤參謀和醫療兵,這讓你很難照顧到龐大地圖的每一個角落。因此,即使你手中掌握著很多部隊、載具、火炮,也無法完全發揮他們的戰鬥力。另外,遊戲的尋路系統也很糟糕,部隊的隊形經常在進軍過程中變得鬆散凌亂。這些都導致了一個情況,為把遊戲玩好,玩家的操作量將變得非常驚人:在前作中,每張地圖只要幾個小時就能結束戰鬥,但在《突襲3》中,為完成一個關卡通常要花上玩家一整天時間。

《突襲3》的地圖有多大?這張「硫磺島」可以略見一斑,其中如果不拉近視角,坦克在屏幕上只是一個小點

正是因此,《突襲3》也成了歷代口碑最差的一部,因為它太雜亂了。同時,相較於同期上市的許多作品,如《英雄連》和《戰爭之人》等,它的特色也不甚顯著,甚至該系列的老玩家也無法接受它——相較之下,他們寧願選擇小而精緻的、《突襲2》的模組。同樣,這一點也直接影響了本作的銷量,按照統計,《突襲3》只售出了前作的不到二分之一——即大約30萬份。而考慮到其開發成本是《突襲2》的數倍,Fireglow Games幾乎是空忙一場,僅僅是掙回了過去3年來的血汗錢。

平心而論,在畫面細緻程度上,《突襲3》在上市時就已經嚴重落伍,較早先上市的《英雄連》等更是遠遠不及

由於利潤下滑,工作室內也爆發了激烈的爭端,許多人甚至認為,繼續執著於二戰題材是一種錯誤;為謀求個人的發展,不少也老員工紛紛離去。在內外交困之下,整個工作室的方向也變得飄忽不定。從2007年之後,他們開發了許多低成本的作品,比如《黑鬍子的復仇》《海盜的復仇》——大部分媒體給它們打出的分數都是「不及格」。只有一個團隊仍在繼續著《突襲3》的開發。經過兩年的周折,他們最終拿出《突襲3》的唯一一部資料片:《最後一戰(The Last Stand)》。

《黑鬍子的復仇》截圖,它遭遇惡評並非沒有原因

在這款資料片中,開發者回歸了前作的大部分特徵,戰場也被局限在了一個相對中等的範圍內。同時,他們還改善了尋路系統和UI,並添加了許多新的單位,但這些成就卻並沒有挽回原作的頹勢。在《英雄連》和《戰爭之人》等大IP的衝擊下,這部資料片真正成了傳統《突襲》的「最後一戰」。

《突襲3:最後一戰》截圖,雖然有所優化,但該系列已經無力回天

2011年,Fireglow Games資不抵債,隨後徹底解散,其骨幹人員也星流雲散:該作的首席程序員丹尼斯·科諾瓦洛夫便跳槽去了手游開發公司,期間主導了幾部低齡益智遊戲的開發,至於總負責人維克托·維諾庫羅夫則在設法在莫斯科的一家大學謀取了教師的職位,並就此告別了遊戲產業。至於《突襲》這個IP則陷入了漫長的沉睡:雖然在愛好者自發組建的論壇中,或是各式各樣的下載站上,它仍然擁有著一定的存在感,但很少有人真的相信,他們會在有生之年看到《突襲》的下一代。

為什麼《突襲4》給人的感覺是如此不同?

但有一群人抱有不同的看法,他們來自德國發行商Kalypso Media。該企業以發行了《海島大亨》《太陽帝國的原罪》等作品而廣為人知,而在2012年後,隨著事業不斷壯大,他們已不滿足於成為一家純粹的發行商,而是希望像許多大廠一樣,成為慷慨的投資人,並真正握有一些有影響力的IP。

《突襲4》公布時,大概很少有人注意到,這款遊戲已經換了東家

塵封多年的《突襲》,便是他們瞄準的目標。為此,在2015年下半年,他們便與《突襲》系列版權的持有者維克托·維諾庫羅夫進行了接洽,並達成了一份知識產權協議。Kalypso Media將享有《突襲》新作的發行權,同時,它們也可以自行與第三方團隊簽訂合同,並授權後者進行新作的開發活動——也正是這份合同,讓大家在2016年夏天意外地看到了《突襲4》的宣傳片。

KITE Games的logo,其成員來自《代號:裝甲》的製作團隊

在當時,Kalypso Media將《突襲4》的研發交給了匈牙利工作室KITE Games,而該工作室的經歷,也像是Fireglow Games的一個翻版。其核心員工都在2008年前參與過另一款二戰類即時策略類遊戲的開發,該遊戲就是《代號:裝甲》——它最初也是一群二戰愛好者的試水作品。

《突襲4》截圖

與原版的《突襲》相比,《代號:裝甲》更像是一部輕度的、快餐化的作品,具體而言,其中對戰術的要求降低了許多,這讓每場戰鬥更像是一場純兵力上的比拼。這種血統也深深影響了《突襲4》的風格,正如許多玩家反映的那樣,它的戰鬥在感覺上反而更像是《英雄連》(該遊戲在戰鬥上和《代號:裝甲》有頗多近似之處)。另外,有限的資金也註定了《突襲4》很難實現前幾部作品的輝煌,其中只提供了一個有三個陣營、21張地圖組成的單人戰役,其中登場的單位大約有140個,甚至不及2代的一半,另外,一些設定也有待商榷。而這些也反映出了RTS萎靡不振的事實,如今,已經少有遊戲開發商,還會像當年的Fireglow Games(還有其他大廠)一樣,敢把身家性命押在一部大製作的即時戰略/戰術類遊戲上,相反,甚至幾百萬美元的項目,都很難在業內得到資金上的支持,也正是這一點,導致目前大部分的同類遊戲基本上很難有大規模的質量提升:《英雄連2》和《戰爭之人:突擊小隊2》就是最好的例子。

《突襲4》截圖

關於《突襲4》的優劣,本文不想多做贅述:畢竟,作為一款剛上市的遊戲,它仍有改良和擴容的空間。從某種意義上說,《突襲4》的狀況也是即時戰略/戰術類遊戲尷尬處境的寫照:一方面,隨著技術進步,玩家的口味越來越刁鑽;而另一方面則是開發商的力不從心,同時,他們也要面對愈發高昂的銷售風險。誠然,從技術上說,二戰類即時策略遊戲仍有很多空白需要填補,比如說戰略地圖系統、地形地貌的設計、部隊升級系統,戰鬥的自由度,聯合作戰的模式等等……事實上,在遊戲界,幾乎很少有哪種類型的遊戲,會擁有如此多的、可供調整的選項,但另一方面,這些高峰卻沒有了攀登的人——那些勇敢的登山家們或早已金盆洗手,或者已經步入暮年。

《突襲4》截圖,也許,它也將是我們看到的最後一部《突襲》

老兵不死,但他們終究會慢慢遠去,這一點對《突襲》系列也完全適用——他們不僅會在肉體上歸於永恆的虛空中,還會慢慢消失在一切所愛之人的記憶裡面。

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