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交互設計的本質是什麼?

雅克-路易·大衛《蘇格拉底之死》1787年

一提到設計,大家腦海總會出現設計房子、設計汽車、設計電腦、設計服裝等等。這些都是通過對材料、結構、色彩等物理屬性進行合理配置來進行設計,從而創造出大眾喜愛的產品。但隨著計算機及互聯網行業的興起,除了物質世界和精神世界之外,多了一個數字世界(或者稱為比特世界),最近很火的人工智慧就是數字世界發展到一定程度的產物。數字世界的設計有它自己的邏輯和規則。

1.交互設計的對象是行為

既然數字世界是一個全新的世界,就不能用原來的邏輯來設計。於是在上世紀六十年代開始出現人機交互的研究,為了使人們更好的使用數字世界裡的產品。隨後工業設計師Bill Moggridge和Bill Verplank在設計第一台筆記本電腦時創造了交互設計這個詞。時間來到90年代初,Richard Buchanan教授清晰地把交互設計的對象定義為行為。至此,數字世界的設計對象被確定:「不再是物,而是人的行為」。

2.物理邏輯和行為邏輯

如果把「強調物的自身屬性合理配置的決策依據」稱之為物理邏輯,那麼可以把「合理組織行為作為決策依據」稱之為行為邏輯。很顯然,物理邏輯對應的是物質世界的設計準則,而行為邏輯對應的則是數字世界。

摩托羅拉V3是我最喜歡的手機之一,它的特點是機身很薄、金屬材質、翻蓋,這也是V3被津津樂道的原因,以及後續的產品更新採用了更多顏色。對於V3,從公司到設計師再到用戶,談論的都是手機的材料、結構、色彩,顯然大家把V3作為一款成功的工業設計品。作為對比,大家再想想第一代iPhone發布的時候,大家談論的是播放音樂、瀏覽圖片、屏幕能夠自由旋轉等等,而不是iPhone的外觀。發展到後來,用戶關注的是一個個APP,而不是手機本身。

摩托羅拉V3&iPhone6S

為什麼會產生兩種不同的邏輯?因為在物質世界中,我們更傾向於去關注一件事物的外觀;而在數字世界,用戶的注意力更多的是放在能用這個產品去做什麼事情。所以物理邏輯在意的是物的屬性,行為邏輯在意的是用戶的行為。

3.交互設計的五要素

用物理邏輯去思考設計時,要考慮物的結構、色彩、質感、材料等等。那用行為邏輯來設計數字世界的產品時需要考慮哪些因素?

辛向陽教授提出了交互設計五要素的概念,分別是「行為、用戶、目的、媒介、場景」。

人機交互是用戶產生動作且收到反饋的一個迴路,類似於人與人之間的溝通。這裡的動作一般是指有意識的行為,既然是有意識的行為,肯定有發出行為的人(用戶),發出這些行為的動機是什麼(目的),通過什麼載體來承載這些行為(媒介),這些行為在何時何地怎麼的情景下產生(場景)。

交互設計五要素

拿購物產品舉例,想要購物的人們是用戶,行為的目的是買到心儀的商品,媒介是某東的APP或者網站,場景可能是睡前躺在床上瀏覽商品,行為是搜索、瀏覽搜索結果、查看商品詳情和評價、反覆對比、確定購買、支付等等。

那麼問題來了,了解了行為邏輯以及交互設計的五要素,對於設計產品有什麼指導意義?

不管是設計一款全新的產品還是做一個小功能時,都可以從五要素的五個維度去思考如何設計。

目的:首先要弄清楚,這個產品或功能的目的是什麼?目的是為了解決用戶的某個需求、或者是給公司帶來價值,這是根本。

用戶:其次要知道用這個產品的是一群什麼人,他們有著什麼樣的特徵。

場景:以及用戶在使用這個產品時處於什麼樣的場景。例如以前做司機端產品時,就要考慮到司機是在車內,大部分時間是白天,這個時候車內的亮度很高,並且司機一般將手機放在車載架上,手機離眼睛距離比較遠,場景環境的特殊性,決定了這款產品就必須字體夠大,背景要暗從而突出信息。

媒介:為了適應特定用戶在特定場景下完成特定目的,就需要考慮採用何種媒介,例如keep早期是沒有APP的,先做了個公眾號來積累種子用戶,考慮到的就是APP這種媒介的下載安裝以及註冊成本太高,不利於早期積累用戶。

行為:用戶在特定場景下用特定媒介為了完成特定目的會產生怎樣的行為路徑,這需要產品設計人員去了解目標用戶的心理模型,盡量將產品的表現模型做得符合用戶心理模型。(關於心理模型、表現模型,可以前往《用戶為什麼不喜歡你的產品?》)

行為邏輯的認知,讓我們在設計數字世界的產品時,把注意力放在用戶上、放在用戶的動機和行為上,以及發生這些行為的媒介和場景。從這個層面去思考數字世界的產品,也許更貼近交互設計的本質。

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