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痛並快樂著 Roguelike遊戲為什麼讓玩家如此沉迷?

筆者打小就沒有什麼耐性,任何遊戲都不會去玩第二遍。在我看來,二周目重複的體驗會使遊戲樂趣大打折扣,一來我已經知道了劇情的發展,不會再有什麼驚喜的地方(多結局遊戲除外),二來我本人並非完美主義者,對獎盃什麼的也沒什麼興趣。這樣的遊玩習慣導致我經常遊戲荒,線性的將遊戲通關以後,就會陷入一個無事可乾的尷尬時期。

在同事的瘋狂安利下,我嘗試了《黑暗之魂3》的二周目,但是同樣的內容還是沒法讓我再玩一遍。

但有那麼一個遊戲類型,會讓我願意一次又一次的去玩,那就是Roguelike。這類型遊戲每次玩的時候地圖布局、怪物配置都是不同的,裝備等要素往往也是隨機的,這讓我每次體驗時都感覺像是第一次遊玩一般,所以, Roguelike遊戲往往都會常駐在我的PC、手機以及主機之中。

《以撒的結合》常駐在了我的手機、PC以及Switch中

在過去的幾年裡,Roguelike逐漸成為了一種受歡迎的遊戲類型,特別是對一些獨立開發者來說。如今,我們可以在Steam等平台上看到很多Roguelike遊戲的身影。但迄今為止,玩家對這類型遊戲的理解還很模糊,在許多人眼中,只要有隨機地圖、怪物的遊戲就是Roguelike,但如果這麼認為的話就大錯特錯了,所以在文章開始之前,有必要先來了解一下,真正的Roguelike遊戲究竟應該是什麼樣。

什麼是Roguelike?

說起這個遊戲類型的起源,那還是要從一款叫《Rogue》的遊戲說起。這是一款曾被權威雜誌「PC WORLD」評為「史上最偉大的十個遊戲之一」的RPG。在《Rogue》這款遊戲中,玩家要扮演一個冒險者,前去充滿怪物的地下城進行探險。遊戲的目標簡單明了,取得位於底層的「Amulet of Yendor」並返回第一層逃出地城即算通關。其實在一開始,所有玩家並沒有發現這款遊戲的隨機性,但當角色死亡並在此進入地下城以後,才發現和之前遊玩的地圖完全不一樣。這款遊戲並沒有按常理出牌,所有的地形、關卡全部都是隨機生成的,角色如果在戰鬥中死掉的話,遊戲就結束了,而同時,裝備、等級也都全部消失。

隨機性的加入使得這款遊戲重玩價值大大提高,它很快就受到了廣大玩家的喜愛。隨後的一段時間裡,類似《Rogue》那樣隨機生成地圖的RPG遊戲如同雨後春筍一般出現在了大家的視野里。不少玩家對此類型遊戲津津樂道,並稱呼這種模仿《Rogue》的遊戲為「Roguelike」。

#代表可以走的道路,-代表光亮的地方,+代表門,@代表玩家,D代表龍,!代表魔法葯,?代表魔法捲軸,

不過,雖然Roguelike遊戲在當時非常風靡,但不少玩家發現這些傳統的Roguelike遊戲都有一個明顯的缺點,遊戲體驗大多都是無休止的一直打下去,缺乏目的性。這樣缺乏目標感的狀況導致了當時很多玩家在遊戲後期進入到了一種疲倦的狀態,再加上故事性的缺乏,不少玩家開始放棄這類型遊戲。於是,新的遊戲開始吸取教訓,加入故事、結局(或多結局),在劇情層面提供給玩家們動力,有了完備的劇情支撐和充滿驚喜的玩法做核心,Roguelike這個遊戲類型才開始走上了穩定的道路。

但一直到08年之前,Roguelike遊戲還沒有一個明確的定義。2008年德國柏林舉辦的國際Roguelike開發者大會上,才正式確定了這個遊戲類型的定義。符合Roguelike遊戲必須同時擁有以下五個特點:

1、Roguelike遊戲需要有基於地下城而隨機生成的關卡。這一條不難理解,畢竟《Rogue》本身也是開創了隨機關卡的設定。

2、永久死亡,每個角色只有一條命(遊戲內獲得復活道具不算),如果死掉的話這個角色就到此為止了,玩家需要從零開始。

3、遊戲多為單機遊戲,而不是多人遊戲。單人遊戲可以保證玩家在遊戲中有更好的體驗,多人遊戲的話只會使得遊戲變得更加的亂。

4、裝備屬性隨機、藥水效果隨機。也許你看到一件金光閃閃的盔甲可能屬性還不如你身上穿的破爛要強。也許你看到一瓶藥水,上面並沒有介紹,極有可能是毒藥,也有可能是增益效果。

5、遊戲戰鬥基於回合制,而不是即時制。回合制能更好的讓玩家計算接下來該幹什麼,而即時制戰鬥則會使這樣德「策略性」大打折扣。

如果這五點都符合,那麼恭喜,這是一款合格的Roguelike遊戲。如果僅僅符合這其中的幾條,也只能算是Steam上的某些「類Roguelike」遊戲。

《桌面地下城》就是非常標準的Roguelike遊戲

Roguelike遊戲為什麼這麼受歡迎?

在筆者看來,這類型遊戲如此受歡迎的最大原因,就是其充滿隨機性的體驗。對於市場上大多線性劇情體驗的遊戲,相信有不少玩家像我一樣,玩多了以後多多少少會感覺有些枯燥。但Roguelike遊戲卻不同,每次打開都是全新的體驗,沒有背板、沒有碾壓,一切都是隨機的。再加上有些此類型遊戲多結局的設定,玩家對未知領域的探索欲愈發強烈,在好奇心的驅動為了得知遊戲最後的真相很容易反覆遊玩。

同時,探索也是該類型遊戲的一大特色。許多成功的Roguelike遊戲都有一個完善的背景故事,再加上場景以及人物塑造的襯托,它們會進一步刺激玩家對遊戲內未知領域的探索慾望。另外隨機的關卡、未知的敵人以及充滿意外的物品掉落,讓玩家無法知道接下來會發生什麼。

《死亡細胞》這款「類Roguelike」在Steam上口碑非常不錯

這類型遊戲不單單受玩家喜愛,也非常受開發者們歡迎。對於開發者而言,Roguelike提供了一個非常讓人興奮的創作空間。Edmund McMillen的《以撒的結合》就是一個很好地例子,這款遊戲充分的解釋了Roguelike是如何有效地結合來自其它遊戲的理念並創造出一個連貫且具有吸引力的整體。

不少開發團隊並沒有被「Roguelike遊戲的規則」所束縛,很多新遊戲並沒有按照該類型中的全部特點去製作,但這些遊戲不單沒讓人覺得無趣,反而卻讓人感覺比純粹的Roguelike遊戲要更好玩。

《節奏地牢》很好地將音樂融合到Roguelike之中,非常推薦大家遊玩

那些優秀的Roguelike遊戲

這類型遊戲於近幾年在國內開始大受歡迎,不少國內開發團隊也製作了不少膾炙人口的Roguelike遊戲。筆者最愛的《失落的城堡》就是其中之一,這款遊戲有著Roguelike遊戲獨特的特色,並且可玩性極高,在Steam上不單單受到了國人追捧,不少外國玩家也對這款遊戲讚不絕口。

這個遊戲如果出在移動平台相比體驗也非常不錯

在手機平台上也有著不少出色的Roguelike遊戲,像Steam移植過去的《符石守護者》、《節奏地牢》、《以撒的結合》都是非常不錯的遊戲,並且在移動端的體驗也非常出色。而去年推出的《不思議迷宮》算是一匹黑馬,從推出至今一直佔據著付費榜前十的位置。這款國人製作的Roguelike遊戲,有著此類型遊戲該有的特性,同時將入門門檻放低,讓新手和老玩家都能夠快速上手。遊戲的難度循序漸進,越往後越難,但越難也越有趣。

就在今天,這款手機上的國產Rogulike佳作迎來了雙平台公測。除了全新內容雷亞聯動副本和地獄邊境副本外,這次公測還加入了備受期待的「地圖編輯器」系統。目前遊戲中已經收錄了部分玩家的作品,就目前筆者的體驗來看,這個系統給玩家帶來了足夠發揮想像的空間。玩家自制地圖從休閑到偏重度的RPG一應俱全,從一些耳熟能詳的經典遊戲重現,「打地鼠」、「掃雷」、「貪吃蛇」到腦洞大開的「密室逃脫」等玩法,編輯器的出現使得遊戲更加的深度,更加的有趣。雖然目前這個系統還處於測試階段,但未來,經過數次打磨之後,這個系統必定會使得遊戲的內容更加豐富。

玩家可以在遊戲官網申請資格下載名為《不思議創造》的APP。申請成功後就可以在遊戲框架內在該編輯器上自定義遊戲玩法。

結語

擺脫了線性遊戲的束縛,Roguelike遊戲如同一股「清流」一般,讓一個又一個玩家為其折服。相信我,一旦接受了這個設定,你絕對會上癮。

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