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電競的黃金時代來臨,憑什麼?

2003年,國家體育總局將電競列為正式體育項目第99項;

2008年,電競變更為第78個體育項目;

2016年,教育部補增電競專業,為電競正名;

2017年,電競成為2022年杭州亞運會正式比賽項目;

2017年,全國高校電競專業開始第一批招生……

現在是電競最好的時代。

紅網體育電競時評專欄。我們邀請國內電競圈各路牛人大咖,每周給你一個熱辣犀利的觀點。

大潮將至,誰將握住潮水行進的方向?

電競的黃金時代來臨,憑什麼?

文/龔驍

從「洪水猛獸」到「吸金怪獸」;從艱難生存到遍地開花。當電競相繼進入亞運會與高等教育,發展成燎原之勢時,有人說,現在是電競最好的時代。

電競的黃金時代來臨了嗎,憑什麼?

隨著電子競技影響力越來越大,這項新興的體育項目發展前景被很多人看好。

在教育部批准2017年高職院校可開設電競專業後,有很多網友感慨「生不逢時」「玩遊戲也能上大學了」。但回顧一下近二十年電子競技在我國的成長發展就可知道,這是一個從一開始就伴隨著爭議與質疑的產業,曾幾何時,鍾愛電子競技的孩子們被人扣上「網癮少年」的帽子。

我國的電子競技產業從1998年開始發展至今,經歷了艱難的「探索期」、「啟動期」,目前已進入「高速發展期」。經過多年的發展,已經呈現出大眾化、正規化、多元化的發展格局,並已經逐步形成龐大的市場規模和產業鏈。據相關智庫機構預測,電子競技可能在近幾年高速發展後進入一個政策利好、全產業鏈蓬勃發展、用戶規模不斷增大的時代。

中國電子競技產業AMCC模型。

據《2017年中國電競發展報告》中的數據顯示:目前,全球電競市場都處於高速增長階段,2016年全球電競收入達到4.62億美元,其中北美的電競收入居首,中國佔比15%。用戶基礎方面,中國電競市場在2016年完成1.7億用戶積累,2017年預計將達到2.2億人,中國已經成為電競大國,電競正呈現著全民化、體育化和移動化的發展趨勢。市場研究公司Newzoo公布的《全球電子競技市場報告》顯示,2017年全球電子競技的收入總額預計約為5.16億美元。從這些數據中可以看出,毫無疑問的,電子競技正迎來發展的黃金時代。

電競比賽現場,觀眾們的熱情與瘋狂令人震撼。

我國的電競產業發展已成迅猛之勢,遊戲《王者榮耀》位列全球蘋果用戶iOS手游收入榜第一位,日活躍用戶5000萬,一季度每月流水30億,一天賣皮膚賺1.5億。去年6月,由美國暴雪公司、傳奇影業聯合製作的同名遊戲改編影視作品《魔獸》引發一代人情懷,上映兩日票房超過6億,總觀影人數達到了近4000萬人次。有主流媒體評論說:遊戲本身已經是一種廣泛的情感體驗、記憶共同體和文化輸入載體,電子競技已上升成為一種文化現象。

現在各個領域內,電競都呈爆髮式增長,但短板也是顯而易見的,其中最為匱乏和跟不上發展速度的就是電競人才。前段時間,國內一家數據機構的數據反饋:目前國內電競專業從業人員缺口達到了30萬,但行業內目前僅有5萬左右的從業人員,整個行業對電競人才需求極其旺盛。

成為一名電競職業選手站上各項電競賽事的領獎台,或許曾是絕大多數熱愛電競的青少年的唯一夢想。

「我報的電競專業是不是只有技術課?如果是這樣,那我是非常失望的。」作為2017年具有第一批電競專業招生資格的學校,這是湖南體育職業學院在單招的過程中學生提出的問題。他的疑惑也在一定程度上從側面反映出一個問題:電子競技高速發展的時期,需求的其實遠不止電競職業選手。

在多年前,能成為一名電競職業選手,站上各項電競賽事的領獎台,或許是絕大多數熱愛電競的青少年的唯一夢想。經過多年發展,電子競技多元化已超乎想像,多領域、多產業、多學科的交織註定電競產業鏈長,崗位豐富,人才需求極大。從遊戲方面來說,電競行業需要遊戲原畫師、遊戲工程師、遊戲文案策劃等一系列從業人員,其中好的遊戲原畫師報酬豐厚,原畫設計如果被相中,價值將是按張計算。不過,原畫設計對個人能力要求也很高,需要的不僅僅是對電競遊戲項目的理解,還有紮實的繪畫功底和豐富的想像力。

目前,電競已逐步走上職業化道路,從俱樂部來說,電競行業又需要教練員、職業選手、營養師、數據分析師等一大批從業人員。以數據分析師為例,要求熱愛戰術策劃,對於數據敏感,又有極為細膩的分析能力,是保障俱樂部聯賽成績不可或缺的崗位。

在電競賽事日益繁多的今天,一年的比賽數量不下千場。一場盛大的電競賽事,在全球範圍內,會有上億觀眾同步觀賞,電競賽事運營和策劃的過程是決定賽事質量的關鍵,時代同樣在呼喚優秀的電競賽事運營和管理人才。可以說,只要立志投身電競,幾乎每個人都有可能在電競龐大的產業鏈中發揮特長,大展手腳,大有可為。

政策的支持、龐大的產業鏈、不斷職業化的賽事、旺盛的人才需求、逐漸成型的電競文化……電競最好的時代憑的是什麼?憑的就是這些。

龔驍

湖南體育職業學院電子競技運動與管理專業授課教師。生於電競啟蒙的80年代,畢業於中南大學法學院,碩士學歷。從1999年接觸暴雪娛樂製作的即時戰略遊戲初代作品《星際爭霸》開始認知了解電子競技,熱愛各類型電競比賽項目,擅長電競賽事戰術研究於相關數據分析,也是各類主流電競項目的高水平體驗者。

END

紅網體育微信公眾號團隊

記者 周雨墨 向群 實習記者 羅學堯 楊娟執行總編 王淑娟責編 胡凱佳 實習編輯 吳廣宇

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