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預測:傳統電子遊戲正在放緩 VR和電子競技將快速增長

預測:傳統電子遊戲正在放緩 VR和電子競技將快速增長

普華永道(PwC)預測:美國傳統視頻遊戲的增長將有所放緩,VR和電競將快速增長。

這家國際審計和顧問機構,每年會就遊戲、技術和娛樂等領域進行市場預測排名。對全球54個國家的17個行業進行綜合預測。來自今年的數據分析顯示,預計到2021年,美國視頻遊戲的複合年增長率將達到6.3%,而VR和電競將以更快的速度增長。

2016年的數據顯示,傳統視頻遊戲的收入是210億美元,2021年這個數字是285億美元,年均複合增長率6.3 %。其中不包括來自PC遊戲微交易收入。而後者從2016的30億美元增長到2021的42億美元,年均複合年增長率為7%。而這個增長源於免費遊戲、訂閱服務的增加以及電競帶動下,重新振興起來的PC行業的持續成功發展。

全球來看,遊戲領域收入的增長將從2016年的23億美元到2021年的37億美元,年均複合增長率9.8%。其中社交和休閒遊戲類的收入將從2016年的79億美元增長到2021年的121億美元,年均複合增長率9%。並且根據普華永道的預測報告,2017年社交和休閒遊戲將超過視頻遊戲。

普華永道也非常看好VR,據估計,到2021年,美國將有6800萬VR頭顯投入使用。在2017-2021年期間,VR每年的年均增長率將達到69.2%。同時在這個預測期內,VR的收入將與電視廣告的收入相當(電視廣告一直在急速下滑)。VR將從2016年幾乎沒有任何增長,到2021年達到46億美元的市場。

同時普華永道也指出目前VR「自帶的缺陷」:沒有成熟的商業模式、成熟度極低的市場、硬體薄弱以及大量實驗性質和低劣質量的內容充斥市場。這家顧問機構相信,2017年,VR行業將出現帶有「inside out」動作跟蹤定位功能的低成本頭顯。

在電子競技方面,普華永道認為,美國市場將從2016年的1.08億美元增長到2021年的2.99億美元,同比增長22.6%。成為全球收入最大的市場,美國的電競市場在2015年超越了韓國,儘管後者在人均收入方面保持領先。

直播廣告將成為電競收入的主體,預計美國電競市場來自廣告的收入將從2016年的3300萬美元上升至2021年的1.48億美元。來自贊助商的收入(參賽團隊或者賽事贊助商)將成為電競的第二大收入來源。這個數字將由2016年的4400萬美元增長到2021年的8400萬美元,年均複合增長率為13.6%。

媒體在普及電競遊戲的同時,正在把越來越多的新消費者帶入遊戲市場,而無論是VR還是電競的增長,反過來也會促進視頻遊戲和PC在線遊戲的收入增長。

IN2觀點:

這陣子江湖有說法:PC有望復甦。單純從硬體產品的消費面看,歷史不會倒退,PC產品本身(及其周邊附件)不太可能純粹迎來「第二春」。中關村黃金地段「盛世景象」不會重現。

預測:傳統電子遊戲正在放緩 VR和電子競技將快速增長

從蘋果WWDC2017釋放的信息也證明,像蘋果微軟這樣的傳統PC大牌老字號,想要在新時代迎來一個新的市場高潮,必須緊跟時代節奏。蘋果新的強大的MacOS High Sierra支持VR就是這樣一個信號:連最吊的品牌都不能老端著了,潮流該趕還得趕。VR市場自己雖然還不知啥時候有著落,但是大戶人家也得趕緊表個態。這就是先進技術的迷人所在——不是因為技術——而是因為它站在年輕人一邊,站在未來。

同樣來自WWDC2017,AR被Magic Leap、英特爾、微軟以及各款大牌和山寨五花八門的又笨又重的頭盔鼓舞了兩三年都沒著落。iOS系統一出手,瞬間就成了「全球最大的AR平台」。水到渠成的事情大約都還是歸結到三件事:

系統是根基,iPhone賣了10年的市場,群眾基礎不是一朝一夕養成的事。又不是北京一環內拆遷戶。與扎克伯格及所有指望一夜乍富的創業公司共勉。

想要大眾市場就肯定不能指望必須配套昂貴的特定設備才能使用的硬體,最好是大眾已有的、熟悉的傢伙什兒隨手拿起來就能用,說白了就是手機,與VR及所有AR硬體共勉。

蘋果昨天宣布iOS10年來有多少開發者具體數字不記得了,就記得最小的6歲最大的80多了。這些開發者要是都開始給iOS做AR遊戲的話,iPhone用戶該多開心啊。這也是為什麼蘋果VR攜手Steam VR而不是Facebook和Oculus,蘋果缺的是優質內容和開發者,不缺用戶。別指望用糟心內容快速堆起一堆用戶拉廣告了。與其他VR內容平台共勉。

所有的預測往往是這樣一件事,它早早顯示一個方向,卻在不知不覺間已經來臨。眾人沒察覺的原因大多因為它已經以面目全非的姿態展現出我們最初的信仰和目的地。比如我們曾想過所謂「全球最大的AR平台」就是人人拿著越來越強大的iPhone,到處拍拍怕掃掃掃嗎?

相信吧,不出5年,人人都是AR/VR遊戲玩家,而世界上最吸金的專業體育比賽將會是在虛擬世界中進行。

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