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《隱龍傳:影蹤》其實還可以 但為什麼你想要掰盤?

我依然記得自己在一年前的ID@Xbox活動上,第一次試玩到《隱龍傳:影蹤》(以下簡稱「隱龍傳」)時那種驚喜的感覺:畫面完全不像一款獨立作品,動作連擊的爽快程度遠超當時與它同台展示的其他遊戲。如今這款遊戲的PS4版終於正式發售,它依然能夠帶來些意外之喜,但與之相對,它令人失望的缺點同樣明顯。

驚喜與失望兼有

最初的驚喜就是收到《隱龍傳》實體版的時候。明明記得這是一份普通版遊戲,而包裹卻大的出奇,讓我一度以為自己是拿錯了快遞。在一個慷慨而精美的外包裝盒內的是遊戲的實體光碟和一份誠意十足的美術設定集。要知道,上一次我收到遊戲贈送的畫冊,還是通過《神秘海域4》的珍藏版。

頗具誠意的普通實體版

從這本精心製作的設定集,你也能夠看出遊戲的開發商美格方互動在遊戲的美術設計上下了不少功夫。 遊戲呈現的很多場景都能讓人眼前一亮 :洛陽城內的雄偉樓宇和壯觀的武則天雕像, 山間棧道遠處高聳入雲的山峰和隱於山間的寺廟,還有地下隱城中的雕樑畫棟與神秘機關。在「中國風」的呈現上,《隱龍傳》更勝以往同類國產遊戲。

作為一款動作遊戲,《隱龍傳》的上手難度並不算高。通過輕重攻擊和隨意組合你就可以輕鬆打出一套連貫而且傷害不錯的連招組合。原因就在於本作不像一些動作遊戲和格鬥遊戲一樣,採用「指令輸入式」的連招設計,即快速輸入一套正確指令,遊戲就會反饋以對應的招式,而一旦輸入有誤,連招便會中斷。《隱龍傳》的系統是根據玩家的即時輸入,反饋以一套最長的連續攻擊組合。所以通過連招、飛刀、鉤爪,配合使用耗費技能槽的「必殺技」,以及合理利用衝刺閃避進行取消,熟練的玩家能夠打出上百甚至數百的連擊。

通過消滅敵人,主角能夠收穫紅魂,也就是遊戲內的貨幣。消耗紅魂解鎖更多的技能、升級心法(增加生命和攻擊力以及獲得其他被動效果),  主角也能夠獲得一定的成長。但同時你也可以選擇直接用紅魂換血葯,以此提升自己的存活能力。

隨著遊戲的深入,玩家將會遭遇更加困難的敵人。他們往往有著「霸體」,很多技能不會被玩家輕易打斷,有些兵種甚至擁有護盾,讓遊戲更增加了挑戰性。如果玩家在一些戰鬥中發現吃力,也可以選擇回到以前的關卡里去刷紅魂,提升角色的實力。通過「刷刷刷」來降低難度,這同樣也算是提升對新手動作玩家「友好性」的一個不錯辦法。

《隱龍傳》的流程不算長,如果是個比較熟練的動作玩家,能夠花費5個小時或者更少的時間打穿遊戲。在這樣容量的一款遊戲中,它也有著比較豐富的元素。除了動作戰鬥之外,平台跳躍也佔了不少的篇幅,另外遊戲中還有著解密和收集要素。得益於3D建模的場景,這款橫版遊戲在一些關卡中還有著縱向的探索區域。通過探索這些隱藏地圖,玩家則能夠得到一些收集品,而收集品中又隱藏著幫助通關的有用信息,這也算是遊戲中的一個小亮點。

再來說說缺點。

作為一款動作遊戲,《隱龍傳》在攻擊普通人型敵人時的打擊感還是不錯的,而與之相對的是,在攻擊機關型敵人以及擊打護盾時的打擊感則弱了很多,而音效與振動的不足應該是造成這一結果的重要原因。與此同時,主角在受到一些攻擊時卻幾乎毫無反饋,這無疑也是一個比較明顯的問題。

另外遊戲的技能(連招)不算豐富。主角所能夠使用的主武器只有劍,即便解鎖所有連招,玩家可以用的地上完整連招也只有四套,即便加上空中連招,玩家能夠組合出的花樣也不算多。而與此同時,遊戲中敵人的生命值普遍較高,所以這就導致了玩家要反覆不停地使用這幾套連招,而當連招的新鮮感被耗盡,更多的時候玩家會陷入到枯燥的戰鬥中。

另外,按理說應該能夠成為「加分項」的過場動畫表現得並不好。即時演算過場動畫早已成為了如今主流大作的標配,但能在一款國產遊戲中這麼做,《隱龍傳》也能說是勇氣可嘉,而且這些過場動畫全程都有配音,對於這樣規模的一個作品來說也算難得。但是由於資源、技術以及經驗的缺失,過場動畫會將一些問題放大:人物建模不夠精細,角色面無表情動作僵硬,穿模更是時有發生。加上有些尷尬的台詞以及並不專業的鏡頭運用,過場動畫的體驗並不好。

《隱龍傳》的優缺點都足夠明顯,如果你不那麼嚴格,那麼也許對你來說,這樣一款價格不高,實體版又誠意十足的國產的獨立遊戲還算不錯。但是,為什麼你還是會想掰盤?

為什麼你會想掰盤?

有些玩家通過一些渠道提前拿到了《隱龍傳》,在打了幾個小時遊戲之後,將一張自己掰盤的圖發到了網上以發泄自己的憤怒。

而我自己在評測這款遊戲的時候,其實同樣也有幾個瞬間想要摔手柄。

為什麼大家會產生這樣的情緒?

難。

《隱龍傳》的難體現在幾個方面。

正如我們前面所說,《隱龍傳》對新手玩家還算是比較友好的,上手並不困難,而困難的是上手之後。原因就在於,遊戲的難度曲線設定存在一定的問題。

一個最明顯的例子是,在一款同類其他的動作遊戲中,一個精英兵種首次登場後,可能會過一段時間才會作為常見的敵人配置與其他兵種一同出現在場上。而在本作中,更常見的情況是,剛剛還被你當作小Boss來打的精英兵,馬上下一輪就會和其他雜兵配合出場,更可怕的是,這時還可能會同時出現幾個精英兵。而《隱龍傳》中的精英兵,的確一個個都身懷絕技,比如盾牌兵,有護盾、有霸體還有一套威力不俗的連招,而當這種敵人三五成群的站在一個剛剛開始遊戲的你面前,你很容易就會陷入到卡關當中。

有些棘手的盾牌兵

而另一個例子是平台跳躍的掉落傷害。前兩章,一次平台跳躍的失誤只會導致主角被扣一定的生命值,然而在後面的關卡中,不痛不癢的懲罰頓時變成了直接死亡,這也導致遊戲難度陡增。

另一方面則是遊戲中的存檔機時機。在更多自動存檔機制的遊戲當中,一般戰鬥之後都會進行自動存檔。然而《隱龍傳》並非如此,不僅同一場景下的多場戰鬥中間不會給你存檔,甚至在一場戰鬥後轉至平台跳躍的環節時,有時也沒有自動存檔。這就會造成一種情況:剛剛打完一幫凶神惡煞的精英兵,轉身一個跳躍沒成功,結果一切都要從頭來過。

備受詬病的第三章也應該「背鍋」。第三章的一開場就是追逐平台跳躍,這一段流程不短,全程依靠背板,而且「容錯率」極低,也就是說,玩家只要是有一個操作失誤就得重頭來過(中間沒有存檔點)。相比於《精靈與森林》中的「水漫金山」,這一段其實本身的難度並沒那麼誇張,但這這一段來的比較突兀,之前缺乏鋪墊,致使遊戲難度陡增,讓很多玩家止步於此。

PSNINE網站數據顯示 第三章完成率相當之低

對於一款動作遊戲來說,難本不能算是一個缺點,覺得太難了就降低難度當「忍犬」好了。然而《隱龍傳》在一周目時玩家並不能選擇難度,而在你通關進入二周目時,你會迎來更加困難兩個難度,但是此時你卻沒法回到一周目了……

難的另一個原因則是來自於玩家的預期,玩家希望在一款動作遊戲里獲得爽快感,而《隱龍傳》卻在朝著「魂」的方向靠攏,其結果也就是可想而知。

而當諸多「難」的元素匯總在一起,玩家情緒的失控也就不難理解了。為了難而難不可取,而通過「難」來拉長遊戲的流程,也並不是一個好的解決辦法,它所帶來的體驗也並不能讓很多人滿意。

結語

有人在看到《隱龍傳:影蹤》畫面的時候說,這遊戲不像是虛幻4引擎做的。的確,與另一部剛剛發售的同樣用虛幻4製作的動作遊戲《地獄之刃》比起來,你能夠看到國內一個經驗尚淺的團隊與一個國際頂尖的工作室在技術運用上的巨大差距,而在故事的表達上,兩款遊戲同樣不可同日而語。

毫無疑問,想要取得進步就必須得進行嘗試,引擎、敘事方式同時也包括在難度上的嘗試,而嘗試就可能會犯錯,關鍵在於犯錯之後的做法。如今《隱龍傳》的開發團隊收到了玩家們的反饋,在遊戲正式發售前對遊戲的很多方面進行了調整,目前已經上線的1.03版本對之前我們提到的一些不合理的難度設置都已經進行了改善。這無疑是個明智的做法,當初《仁王》的Alpha版因為「太難」也備受詬病,但通過多次測試Team Ninja終於找到了一個很好的平衡。也希望美格方互動能夠在此方面上借鑒《仁王》的經驗,給玩家帶來一個更好的遊戲體驗。

距離所謂的「3A遊戲」,國內的開發商們要走的路還有很長,希望《隱龍傳》能算是一款在路上的遊戲,我們也樂意見到它有更多的同路者。


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