當前位置:
首頁 > 遊戲 > 觸樂專訪心動CEO黃一孟:TapTap要做手機上的Steam,遊戲里的Facebook

觸樂專訪心動CEO黃一孟:TapTap要做手機上的Steam,遊戲里的Facebook

在剛剛結束的2017年ChinaJoy上, 心動網路xTapTap以「發現好遊戲」為主題聯合參展。

相比去年ChinaJoy,今年心動與TapTap的聯合參展規模要更大,尤其是TapTap,參展遊戲由開發商自主報名,TapTap官方從中精選十餘款本年度優秀的好玩遊戲,免費為其提供展台、展位。

在過去一年,TapTap迅速興起,對國內手遊行業來說是一件意義重大的事情,它聚攏了一大批追求高質量手游的玩家。作為一個渠道,TapTap的做法特立獨行,事實證明又卓有成效。

心動網路CEO黃一孟

觸樂在ChinaJoy上採訪了心動網路CEO黃一孟,請他談了談TapTap在這一周年裡的成長和變化,TapTap對自身定位、手游市場和用戶、編輯推薦、評分系統、廣告系統等等都是如何看待,心動網路目前又有一些什麼樣的思考和計劃。

在一年前,黃一孟曾用「黎明前的黑暗」形容國內的手游市場,而現在,他「覺得現在已經不黑暗了,現在曙光已經出來了」。

以下為經整理的採訪內容:

觸樂(下簡稱「觸」):昨天我採訪了騰訊遊戲的副總裁,我跟他聊了下,他們不是現在有一個極光計劃嗎?我就問他們極光計劃和TapTap有什麼區別,他們覺得TapTap其實比較像是移動端的Steam,你們自己覺得呢?

黃一孟(下簡稱「黃」):我們在立項做的時候,目標確實非常地明確,就是說,我想做一個有Steam感覺的這樣一個產品,為Steam真正的那部分用戶群服務,但實際上我們做下來,其實我的商業模式跟Steam還是有一定的區別。因為Steam某種程度上它還是相當於是一個發行渠道,或者說分銷渠道,它的商業模式還是在收這個開發商30%的渠道費用。Steam其實跟App Store有點像,商業模式跟App Store是一樣的。我們的商業模式其實跟Steam不一樣,但是我們對玩家提供的服務跟Steam是非常像的。

觸:你們收費現在是只有廣告?

黃:相當於Steam還是在通過這個遊戲的銷售抽成來做收入,我們所有的遊戲銷售是不抽成的,我們通過這個廣告來交,我們的商業模式可能更接近Facebook。

觸:Steam現在有一個問題,就是它市場現在越來越大,所以它在數量跟質量之間很難平衡。他們之前是通過「綠光」,現在「綠光」改掉了,變成「直接發行」了,你們會怎麼平衡這個問題呢?

黃:我們覺得從產品定位來說,某種程度上應該更像是豆瓣。所以,如果我把自己定位成豆瓣的話,我不是發行商,其實我並不在乎遊戲的數量和質量,跟我沒有關係,我相當於是一個中立的平台。所以,我覺得一款遊戲如果是爛遊戲,TapTap上也需要有,否則玩家沒有機會知道它是爛遊戲,甚至沒有地方去投訴它是一個爛遊戲,所以說我更像是豆瓣、點評網。對我來說,我並不糾結這種遊戲的數量和質量。

觸:也就是說,你們只是純粹地展示開發者,是這樣嗎?

黃:當然有一點區別,我們的編輯推薦和社區內容的展現,是追求質量的,我們的推薦部分特別看重質量,(我)會慢慢地去選擇,數量對我來說我是不在乎的。但入庫的話,遊戲質量跟我沒關係,我所有的遊戲都入庫,除非它是有政策問題、它是有版權問題,它不應該出現在玩家面前,這個我們要把它下架。

觸:就是除了違規違法這些其它的都可以上架?

黃:就是違規違法的我們會處理。

觸:但iOS前段時間下架了好多「殭屍遊戲」,你們將來可能出現同樣的問題嗎?

黃:「殭屍遊戲」是我們應該處理的,這個東西其實還是說對玩家完全沒有好處,因為它明顯是一個惡意的行為,比如試圖通過一些占規則的漏洞去平台那邊拉用戶,這個我們肯定是不允許的。我所說的現在評分下,至少你還真的是一個遊戲,也許你做得不夠好,這個我們是入庫的,但你完全就是惡意的,你完全就是獨立遊戲換兩個名字,那是絕對不允許的。

觸:它如果也不是惡意,就是做了個遊戲上去,然後因為某種原因,開發者沒有能力再更新了,就放了兩三年,你們會考慮把它清理掉嗎?

黃:這個也許不會。

觸:也就是說他的動機沒有問題就可以?

黃:對。

觸:您剛提到編輯推薦,其實TapTap現在主頁上除了一個廣告位,其他都是編輯推薦,編輯推薦你們會怎樣篩選呢?

黃:我們還是看這個遊戲的類型,看質量、玩法,注重對用戶群有一個明顯的定位,他們反正就是這樣一批人,他們跟Steam的玩家很類似,或者說他跟我們自己,以及跟我們的編輯都很類似。我們去判斷,覺得「誒,我們玩家會不會喜歡它」,我們去判斷「誒,這個遊戲如果上的話,就算上了首頁推薦,它大概是在怎麼樣的一個評分階段,大家是不是認可它」,所以我們會去從這些方面進行一個判斷。

觸:說到TapTap玩家的話,其實TapTap上有一個現象,就是只要是大廠的遊戲,比如說各種國產網遊或者說《王者榮耀》,評分和口碑都很差,您覺得這算是某種問題嗎?

黃:其實不是,我覺得這代表了這一類玩家對遊戲的真實評價。舉個簡單的例子,比如說騰訊,《王者榮耀》分數確實不是特別高,但你看騰訊下面所有的遊戲,你可以看一下,其實它每款遊戲的評分是不一樣的,騰訊也有九點幾分的遊戲,也有評分高的遊戲。我個人覺得,我們的玩家群體確實是在針對不同的遊戲有一個不同的判斷。

觸:TapTap上的《王者榮耀》只有5.9分,您也覺得這個遊戲確實只值5.9分嗎?

黃:對於在TapTap上面的那些玩家來說,這就是一個6分左右的遊戲。首先這些分數也不是固定的,其實它是波動的,它隨著你的更新、你的事件會有變化的。舉個最簡單的例子,其實某些遊戲本來分數不低,純粹是因為它經過了多次事故,它的分數也進行了一些變化,其實包括《王者榮耀》也是,它分數也經歷了一些不同波動,我覺得這就是一個正常反應。並不是說,我作為一個權威的媒體,我要去說《王者榮耀》只有5分或者6分,而是說只是針對上TapTap的那部分用戶群們——一兩千萬的玩家來說,它就是這樣級別的一個遊戲。

觸:所以您剛說到TapTap有點類似豆瓣,這讓我想到了另外一個問題,比如說現在大部分人的通識就是,你想知道一個電影好不好,那你就到豆瓣去看評分,基本上那個評分符合大部分人的審美。

黃:符合小資群體的審美好嘛(笑) 。

觸:但實際上我在TapTap上發現,TapTap上面很多遊戲的評分,我通過那些評分很難判斷出這遊戲到底好不好。比如說之前有一段時間比較火的《異次元通訊》,那遊戲的評分評價都極高;還有一些反例,就是有一些遊戲的口碑和評分很差,但我確實覺得很好玩。TapTap的評分我覺得不太那麼符合這個遊戲的真實水平。

黃:還是這樣來說吧,其實我覺得最準確地來描述啊,TapTap上面的評分,代表了愛玩這類遊戲的玩家對它的一個綜合的評價。舉個例子,《異次元通訊》的分數確實特別高,有點接近10分的一個評分,就是說這類遊戲其實它並不是大眾遊戲,首先像你這樣的玩家根本就不用去玩了,甚至你都不會去給它下一個評分,對吧?但是它對於愛玩這個遊戲的玩家來說,它是有意思的,它是能夠讓它們滿意的。

觸:但如果評分這個東西本身不具有普遍意義的話,那評分還有什麼意義呢?

黃:舉個簡單的例子,比如我們不會去做評分的排行榜,比如說像豆瓣或者IMDb它會去放評分Top250這一類的排行榜,但我們不放,我們不放的一個很大原因也跟這個其實是有關的。我們很明顯地看到有一些小眾的遊戲,它的評分確實偏高,但這是一個正常現象,怎麼說呢,是整個打分機製造成的,我覺得還是這樣說,一個遊戲評分高分化代表著去玩這款遊戲的那一幫人對它是滿意的。同樣的問題在Steam也是一樣會存在,甚至於在電影里也是一樣存在,電影也會出現獨立遊戲(電影)評分偏高的一種情況,豆瓣、IMDb的做法就是票數不到一定程度的時候不會把它放進這種排行榜裡面。

觸:TapTap上的評分現在有演算法嗎?你們這個演算法您介意透露嗎?

黃:我們的演算法其實主要是為了避免刷分,但是本身還是會傾向於玩家投票。其實我覺得是這樣的,還是以這個《異次元通訊》為例。《異次元通訊》這遊戲我特別熟,後面階段相當於是我們代理髮行的,所以我們對它特別熟,它確實借鑒了《生命線》,但它跟《生命線》的玩點很不一樣,舉個例子,《生命線》其實評分可能就沒有那麼高,《生命線》的下載量在TapTap上也沒有那麼高。它們是一種遊戲形式,但它們在追求不同的東西。比如說《生命線》可能就是只是在講故事,而且說句實話我覺得它故事講得不是特別好,它只是講了一個比較普通的一個科幻故事,但是《異次元通訊》是在用這個工具來刻畫人物,所以兩者的做法是不一樣的,《異次元通訊》所做的就是怎麼讓人物刻畫得更有趣,它們針對的用戶群,年齡、喜好其實是不一樣的。

觸:剛才談到這個打分的機制,你們有對TapTap上面的玩家做過統計嗎?

黃:稍微補充一點,跟你這個問題可能有點關係,就是TapTap的玩家其實是偏年輕的,這是一個非常典型的特徵,所以,也許我們這代人去看TapTap上面有些遊戲的時候會有點看不懂。

觸:您說TapTap上的玩家其實是偏年輕的,這些大家都有感受,您看到的年輕具體到是未成年還是說是某一個年齡段?

黃:年輕,但不低齡。另外一類低齡遊戲我們這邊的人群就特別少,比如說像《球球大作戰》這類用戶群跟我們特別不匹配。我們相對來說高中到大學這樣一個年齡段是最多的。

觸:能占你們百分之多少?

黃:具體數字我講不太清楚,佔大多數。

觸:這算是你們希望看到的嗎?

黃:是我們在做的時候想得沒有那麼細的,我們沒有去定位過年齡層,我們就是想定位為這個核心玩家群體,我們當時就是定位為Steam玩家群體,但實際做了之後,我們所看到的就是這樣一個現象,現在也比較容易理解就是,這部分年輕人對新鮮事物的追求和需求明顯要更大,他們探索、找遊戲、包括表達的興趣都會更大。

觸:TapTap幾個月前其實上線了一個禮儀考試,考過以後有一個標誌,之所以考禮儀肯定是因為社區裡面有矛盾,或者說你們是看到了矛頭?因為TapTap本身太開放了,而且您也說了這個年齡層普遍偏低,當時你們是看到出現了什麼矛盾?

黃:其實很簡單,我們做互聯網的時間非常久。當時從VeryCD開始做,整個過程當中確實有碰到各種各樣的問題,包括新用戶來了以後跟老用戶之間文化的衝突。我們也看到很多其他的網站,比如說豆瓣就是太小眾了,它對外的包容性就不是很強。所以我們一直在努力,希望在當中找到一個平衡,就我一定得是一個開放的且不小眾的平台,所有用戶都要包容,但是我又要保證自己的文化不能變,我要保證我的人群他們在評論質量各方面保證在一定的水準。所以,比如說我們在註冊上完全是放開的,我們在發帖上是完全開放的,但我希望他在發帖之前至少先明白一些我們想要表達給他的一些文化、一些觀念他能不能接受,至少先保證讓他能夠知道(一些原則)。比如說,評論的東西不是用來給你提問題的一個地方,比如說,海外的遊戲沒有中文那是一個自然現象,不一定是構成一個差評的理由,比如遊戲國內還沒有上線,包括它的網路問題啊、人群問題,其實並不在遊戲的評論和打分討論範圍之類,等等等等,比如說騰訊遊戲不應該是無腦噴。這些問題都是我們非常、非常關注的一個點。

觸:沒記錯的話,你們也可以給廠商打分,騰訊常年是2.9分,基本上是墊底的,這您覺得說明了什麼問題?

黃:我覺得其實是這樣的,這個很簡單,《王者榮耀》就不是二點幾分,但騰訊是二點幾分,其實這個問題的本質,你去看騰訊的那些遊戲,或者說他(玩家)在打分的時候噴的那些東西。騰訊確實做了一些很不錯、很棒的遊戲,比如說《紀念碑谷》絕對不可能是二點幾分,雖然它是騰訊發的,絕對不可能,對吧? 它雖然做了很多優秀的遊戲可以給它加分,哪怕《王者榮耀》好歹是5分到6分之間徘徊的這樣一個遊戲。問題就在於它又做了一大堆TapTap的玩家特別反感的遊戲,比如說《魂斗羅》,比如說《英雄無敵》,這些遊戲其實是對騰訊的品牌造成傷害的。

但騰訊既然選擇了要去賺廣大普通用戶的錢,他既然選擇了要去做《魂斗羅》賺這個錢,那你就得承受偏核心的玩家對你這個品牌打差評的這樣一個結果,這是正常的,這是騰訊的品牌定位造成的一個結果。我覺得其實不冤,如果我看到騰訊做的《魂斗羅》,我看到騰訊做的《英雄無敵》,我作為一個老用戶,也不想給它高分。

而且確實騰訊的遊戲沒法打上那個標籤讓我形成信任,我不會因為一個遊戲打了騰訊標籤優先去看你的遊戲,我不會。但是很明顯,TapTap上那些評分高的廠商們,他們就做到了這點,看到這個評分、它的這個廠商的角標、它的這個廠商的名字是給這個遊戲加分的。這是真正的遊戲廠商品牌的價值,騰訊其實沒有品牌價值,它只有一個流量的價值。

觸:現在TapTap上架一款遊戲,它的流程是怎麼樣的?

黃:流程是很簡單的,我們的後台直接提交就可以。

觸:甚至都不需要人工參與?

觸:有人工審核,但是可以不用人工參與,但是我們現階段比如跟蘋果或者跟Steam比,我們的服務比他們還是要積極很多的。

觸:你們將來有可能會出現人工篩選之類的嗎?因為TapTap越來越火以後,可能一些你們不喜歡的遊戲它也要進來,但是它既不違法也不違規,你會選什麼?

黃:舉個簡單例子,正常情況下,你在App Store上線在我們這邊一定也是可以的。就我是豆瓣我是點評網嘛,我需要有一個地方能夠讓用戶給一個遊戲打分,除非它連被打分的意義都沒有。

觸:您曾經說過「廣告就是內容」這個原則,您覺得這個怎麼理解呢?

黃:我覺得這個應該是這樣說,其實TapTap的這個廣告位,伴隨著TapTap上線的第一天就開始了。剛開始的時候我們只投心動自己的廣告,到後來我們換成其他遊戲、我們覺得好的遊戲的廣告,再到當中某一段時間,我們就開始賣廣告了,但是整個過程對於TapTap的玩家來說是無痛的。所謂無痛,就是他會比較接受這個廣告,TapTap的廣告是內容的一部分,他會比較接受這一點,當中有幾個原因:

第一,就是說用戶上TapTap的目的就是找遊戲,然後廣告就是其中一塊遊戲給他,這個是完全不違和的。舉個例子,我上Facebook不是為了找遊戲,我是看好友的動態的,在這個時候出現一個遊戲的廣告其實是有一定違和感的,跟我的預期也不一樣,但是我上TapTap我就是找有什麼好的遊戲可以下載,此時有一個廣告位它其實是不違和的,甚至有很多玩家他沒意識到這是一個廣告,這是第一。

第二,就是我們對廣告的位置有非常明顯的要求,對廣告的素材也有非常明確的要求,我們一定不會出現國產的那種比如說「一人一狗」那種廣告呀,或者「一刀多少金」的廣告,我們對廣告語有嚴格要求,我們現在甚至不允許有廣告語,只能有遊戲名字、只能用其遊戲logo與遊戲內容,我要求廣告的圖片跟我編輯推薦的圖片的質量是一樣的,所以我的審核要素使它不會對玩家進行一定的騷擾。

那第三,它廣告的落地不是跳到任何一端,它的廣告位其實跳的就是TapTap, 它整個的行為是一致的。在那個落地裡面仍然有非常公正的來自玩家群體的一個評分,如果他的遊戲是不好的,它的評分是不高的,它在我們的投放口也不會有好的效果,因為點進去玩家不會去進行下載。而且我們廣告的演算法,我們根據它的用戶的下載率、點擊率來綜合它廣告的展現的一些演算法,會導致那些差的遊戲的廣告它的展現率會非常、非常地低。

所以整個廣告的一個過程,它對於TapTap用戶來說是無痛的,它像是內容的一部分,這個實際反映到我們的數據上,就是TapTap廣告的點擊率是非常非常高的,它的轉化率也是非常非常地高。跟傳統媒體上的廣告相比,(傳統媒體廣告)它的點擊率與轉發率是完全不一樣的。

觸:現在來看的話,這個效果你們覺得達到了嗎?

黃:其實我們現在的廣告是有很多相關演算法的,比如說一個用戶會在TapTap上下很多的遊戲嘛,我根據他下的這些遊戲其實是知道他更喜歡哪一類的遊戲,所以我在廣告推薦的時候也是會優先推薦他可能喜歡的那一類遊戲。

TapTap在ChinaJoy上的展位

觸:TapTap現在上線滿一年了,現在它用戶規模有多少?

黃:我們現在是950萬的月活用戶,日活用戶130萬;近3000萬的下載用戶,900多萬註冊用戶。

觸:我沒記錯的話,我最早上TapTap是因為當時你們《天天打波利》必須用TapTap一起綁定下載的,這是你們第一次推廣嗎?我記得後來你們一直跟那些UP主、還有直播做推廣,這些東西效果怎麼樣啊?

黃:非常好。

觸:為什麼你們會想到用這個東西?

黃:是這樣,我們所有的推廣方式全用上了,實際就是(這種方式)效果好,我們以前也有很多遊戲找UP主推廣,但我們最終發現,TapTap找他們推效果更好。因為很簡單,我TapTap上有那麼多好遊戲,我永遠挑的是我覺得最好的、最受歡迎的,或者說,就是整個中國手機遊戲裡面最好的那些遊戲,找那些遊戲來找UP主推廣它,順便帶上TapTap,這個遊戲好,所以它效果好。但另外有一點就是,TapTap本身對於玩家也有吸引力。我們很驚奇地發現,整個TapTap次留存也好,月留存也好都非常高,遠高於我們自己以前做的那些遊戲,它的留存高於我們的遊戲,它的用戶導入成本遠低於我們那些遊戲,所以我們特別願意為這個產品做廣告。

觸:這一年下來TapTap現在的成績您滿意嗎?數據上、用戶上它現在已經達到了什麼樣的規模?

黃:還是很滿意的。舉個簡單的例子,我們在立項的時候,當初我們的目標就是用戶群上限有多高,我們覺得對遊戲特別有品位,特別有追求的這部分人群上限有多高。當時我們有一個論點,就是因為去年年初的時候準備立項,那個時候說是中國的Steam用戶有一千萬,所以我們在想,那一千萬平時在Steam上下遊戲找遊戲的那些玩家,他們在手機上是怎麼找遊戲的,他們一定不能接受當時那些傳統渠道給他們推的那一類的遊戲,所以我們至少可以做一個遊戲的平台給那些人用,所以我們至少有確定一千萬的用戶是愛我們這個產品的,這是我們當時定的一個目標。

那麼,一年半以後到現在來看,現在Steam也有非常迅速地一個成長,Steam用戶其實已經有這個兩千萬了,包括其實TGP的成長也非常地大,TGP賣單機的那部分成長也非常非常地大,再回過頭去看TapTap, 我們累積的用戶已經有3000萬了,我們的月活躍用戶有接近1000萬,很明顯的整個的上升趨勢還在繼續,而且它用戶隨著每一次這種不管是遊戲大作的發布也好,還是比如說暑假寒假這種檔期到來以後都會有一個非常大的增長。所以無論如何,我覺得都是達到了我們之前的預期,我們之前可能預期達到一千萬我們就滿意了,事實上,我們現在月活躍用戶就已經有一千萬了。

觸:所以TapTap你們在立項之初目標就是做一個手機上的Steam,目前來看你們滿意現狀嗎?

黃:滿意。

觸:你們的用戶增長地如此迅速,你們有發現它有什麼變化嗎?目前它以年輕人為主,但年輕人增長畢竟有限。

黃:年齡層變化沒有那麼大,還是那些人。

觸:你們將來希望吸引到其他的人群嗎?大學生外有一定經濟能力的那部分人?

黃:希望,其實我們現在大學生的比例是蠻高的。我們在TapTap的付費遊戲跟各個其他渠道比的話有非常明顯的特徵,就是在TapTap的這個渠道上我們的付費率是偏高的,付費率肯定相對於任何一個安卓平台都高甚至會接近這個App Store。但是它的ARPU其實不是那麼地高,比華為之類的平台要低。因為我們的年齡層相對來說,他有消費慾望,但他的消費能力還沒有那麼高;他的消費習慣也非常好,但是他的經濟能力也還沒有那麼高。

觸:你們在這個TapTap上面推出了很多付費遊戲,比如說《指尖戰爭》,其實這個是挺冒險的一個事情,因為在國內其他渠道幾乎沒有,你們當時為什麼要做這個呢?

黃:其實第一次做得特別艱難。我們代理髮行《說劍》,《說劍》準備發安卓,然後發現沒有任何一個渠道支持這個遊戲,但我們又不想把它改成免費的,因為改成免費的我覺得沒意義,它本身是一個很短的流程的遊戲,一兩個小時的這樣一個遊戲,如果做廣告它也賺不了多少錢,對吧?然後它其實特別破壞整個遊戲的節奏和體驗,所以我們覺得,為什麼不試一下呢?

所以我們就從《說劍》開始試,然後確實還是有效果的,我覺得這個意義特別大,這個意義不在於說賺多少錢,它的意義在於,就是我逐漸逐漸地把用戶的這個行為、用戶的習慣培養出來,而且我覺得這個市場是一定會不斷地發生變化,而且這個用戶群會越來越多,這跟Steam其實是一樣的,簡單來說,Steam的一千萬用戶其實就是習慣了買遊戲的那一千萬用戶。

那我覺得,在沒有任何人做的情況下,TapTap開始嘗試做,讓我們這個用戶群有為內容付費的習慣,我覺得特別好,而且我覺得遊戲本身類型是非常豐富的,F2P一定不是遊戲的全部,對吧?或者某種程度上,其實那類先付費後玩比那種F2P的遊戲更便宜,很簡單,我一個遊戲賣6塊,賣10塊、甚至賣30塊,那也是到頭了,其實要比那些需要充值648才能獲得快感的遊戲要便宜多得多。

那我覺得我完全可以培養用戶的這個習慣,而且從現在來看,用戶的習慣明顯在越來越好,我們現在很多的付費遊戲在上線的第一天就可以賣出接近1萬份,甚至超過1萬份,這已經是一個非常好的成績了,甚至這個成績已經可以跟App Store上面的付費遊戲上線第一天取得的成績相媲美了。

觸:因為我自己是用安卓,所以TapTap的功能對我來說肯定沒有問題,但iOS上肯定會受限制,遊戲下載你們肯定是不能提供的。

黃:我們原來的版本所有的下載都是通過App Store的,那個版本現在也被App Store下架了。

觸:這樣也不行啊?

黃:所以我們現在只能暫時上網頁。

觸:那蘋果方面,你們是連App都不能有嗎?

黃:我們在努力把功能一個個去掉,看去到什麼程度能夠有機會上。

觸:那你們將來打算在iOS上提供一個什麼樣的體驗?

黃:這個我們也跟蘋果一直在溝通,因為我們一直覺得,TapTap的服務其實是App Store的一個補充,我們跟他們是不對立的,因為我們說實話我不是Steam,如果我是Steam,我跟App Store是對立的,但我不是,我其實就是一個豆瓣,就是打分的一個平台和一個社區,我根本不介意所有的遊戲都拖到App Store去下載,我們跟App Store的商業模式也沒有任何的衝突,這是我的一個目標,但是具體要調整到怎麼樣才能上架,這個還需要我們去跟蘋果那邊溝通。

觸:但是您這樣做的話,如果真的在iOS重新做一個類似豆瓣的東西,對你們有什麼好處呢?

黃:其實有很大的價值,因為很簡單,我上豆瓣,豆瓣也不能看電影,但我也想上豆瓣,我們當時之所以這樣做的一個原因就是覺得哪怕一個遊戲是免費的,作為一個玩家來說,他嘗試也是有很大成本的,你不會願意去為一個你根本不想玩的遊戲去下載(它),所以,這個時候打分的意義就很大,更何況它不只是下載,其實它還影響到你要不要花時間去玩,要不要去為它沖個首充,其實其他人的評價和打分對你的幫助都非常非常地大,這個哪怕在iOS上,這個需求也是一樣存在的,因為App Store這一塊其實做得還不是那麼好。

我們之前App Store的那個版本,其實也有接近5萬的DAU了,而且是在我們的用戶推廣這種情況下,不是安卓平台我們那種下載《天天打波利》先下一個TapTap這種推廣,APP Store我們是沒有(提供)任何下載,都是跳到那個App Store上去下載,但是用戶明顯有這個需求。

觸:其實我覺得TapTap的誕生挺有意思的,國內大部分玩家,包括廠商,都知道玩家有這個需求,為什麼沒有其他人去做一個TapTap的平台,只有你們先做了?

黃:那是因為真的很難做,它有很多層的原因。首先傳統渠道做不了,因為傳統渠道它做的是聯運的一個生意,只要你在做聯運,你就沒辦法轉過來,調整不過來,關鍵為什麼我首頁願意推薦那些好遊戲,因為我不走聯運,我的收入只是取決於我的DAU有多高,取決於我的廣告展現次數有多高,所以我所有的關注點都在於玩家滿不滿意、喜不喜歡,我可以去推這種遊戲,我可以保證遊戲的評分是真實的,我可以保證我的排行榜是真實的,我不管它賺多少錢,它賺再多錢也跟我沒有關係。

但傳統渠道不行,它的所有收入都來自於那些遊戲,所以它首頁上必須要展示那些它覺得未來收入好的那些產品,但問題在於它的那些產品並不是玩家想要的,甚至更可悲的在於那些產品不一定真的就是收入高的,所以到後來渠道為什麼要有自充,為什麼要有那些亂七八糟的東西,腐敗也好、各種東西也好,它整個完全失控了。它的首頁根本不知道哪些能展現,它只能數下數據,數據可以是自充的,可以是作假的,評分可以是假的,次留存也可以是假的,收入也可以是假的,它整個就屬於是一個誰作假作得多,誰在首頁展現的機會多(的局面),這就是一個惡性循壞,這就是為什麼TapTap推出後我們能夠得到那麼多的用戶。

就是因為用戶在兩者間的對比太強烈了,他會發現這個平台跟那個平台的區別太大了。我們剛開始和《天天打波利》一起推出的時候,我們擔心說,我們強推一個平台用戶會不會體驗差,至少我(現在)發現用戶體驗特別好,他們特別感謝《天天打波利》這個遊戲給他們帶來了這樣一個TapTap。就是因為我差異特別大,如果我跟其它渠道差不多,他就是一個差評,他只會噴我們,他只會罵我們,但是事實上為什麼我敢推廣,就是我對我的留存有信心,我對我的產品有希望,因為這些產品差別太大了,所以這是一個我跟其它產品渠道的差別。

接下來,為什麼除了傳統渠道其他公司做不了,就是因為這其實還是一個很大頭的工作,某種程度上它就是一個先有雞先有蛋的關係。我需要找廠商的支持,對吧?我要有類似《天天打波利》或心動遊戲的支持,或者到後期我跟很多的廠商合作得很緊密,去年到處找個人和廠商來支持我,先到我這邊來測試,或者先上TapTap,或者獨家上TapTap;當然還有一個很重要的點就是我要有用戶,但是我的用戶怎麼來,如果不是心動那些遊戲比如《天天打波利》的支持,或者說,如果不是我們出了那麼大的市場宣發費用,去給它做推廣,這是不可能達到的,或者說要不是我們這樣一個做了這麼多年的互聯網的團隊,之前也做過很多類似這樣的產品,做VeryCD也好,做沙發管家(一個電視上的安卓市場)也好,我們會有這樣一個經驗,其實到今天回過頭來看,整個TapTap花掉的錢是上億級的。

心動給它的投入就是大幾千萬,我們年初又做了一次1.5億的融資,其中有5000萬是心動的,所以它其實是一個大生意,它是一個高投入,在台下也許看不到,在外面是看不到,但在台上的功夫其實特別、特別地多,包括我們自身的努力也好,幾個合伙人的努力和他們的經驗和他們的資歷,以及我們整個團隊的工作也好,其實大家是看不到的,但是這些就特別重要,包括我到現在為止,我去找廠商合作變得越來越容易,我們整個合作能夠延續循環起來,這跟我們前期的高投入都是有關係的。所以說,並不是創意公司看到了一個idea,這個東西就能做成的,它下面的功夫其實特別特別多。

觸:TapTap這一年基本上是突飛猛進地增長,應該是出乎所有人的意料,您覺得它對現在這個市場有什麼責任嗎?

黃:這個責任我們從第一天就有了,當時沒有TapTap的時候,我就覺得我有責任了,一直是有一個責任。雖然「情懷」這個詞用得有點爛,但我們確實是特別有目標感吧,或者說特別有使命感的這樣一個群體,我們第一天就覺得遊戲應該是這個樣子的,這樣才是好遊戲,好遊戲應該得到支持,玩家應該去得到一些最好的東西。這和我們整個的生長環境都有關係,比如當年我們創業、做VeryCD的時候我們特別喜歡Google,到後來我們特別喜歡Apple,再到後來我們特別喜歡暴雪也好、Steam也好,你覺得那個是好東西,然後我們會有一種莫名其妙的責任感,我們會希望身邊的所有人都用那個東西,我希望跟我自己喜歡相處的人去打交道。就是你莫名其妙(有責任感),但我們可能在這個過程中,會感到特別愉悅,對吧?然後我們也覺得我們擅長做這一類的東西。

但是有一個階段我們是困擾的,比如說在做完頁游,做完《神仙道》之後,後面很長一段時間,我們做自己的遊戲,我們是困擾的。我們會看到,我們做那種目標的遊戲得不到渠道的支持,反而是我們很不喜歡的那些遊戲,在渠道里風生水起。其實這個時候就是一種責任,某種程度上,心動也是被這個渠道擠壓或是欺負到實在是受不了了,但是我又想不明白這件事情,我覺得明明玩家應該得到好東西,但為什麼沒有人去支持他們,所以某種程度上TapTap也是基於這種責任感。

我覺得TapTap一半是基於責任感,一半是基於我們對這種責任的一個信心吧。因為我們在互聯網打拚太多年了,我非常確定當年我們覺得好的那些東西若干年後一定會成為主流,一定會的,我們用蘋果,很多很多年前就開始用了,從根本就沒人用的Macbook時代就開始了,我們非常明顯地看到這個東西比Windows好太多了,為什麼那些人還在用Windows?為什麼那些人還在用諾基亞?

我們會發現,用戶群其實是會成長的,我們只是比別人早一步而已,所以我們特別有信心,我們早一步做,最終這個東西會被越來越多的用戶群接受,我們確定自己是主流的審美,只是我們走得比別人早一步而已,把這個東西推出來是我們的一個責任。其次另外一個角度去看責任,就比如說我們也看到很多傳統的渠道腐敗的一些地方,或者說,當它成功了以後,它開始有一些變化的地方。所以我們在設計之初,在這個結構上,也會做一個調整。

舉個例子,TapTap相對心動雖然我們是控股的,但其實它又是一個相對獨立的(部分),TapTap的編輯團隊又是一個更獨立的產品,包括我們商業模式的設計也和這個有關。這是說就算我再有責任,我對遊戲再有追求,但是如果我還是走聯運模式的話,我相信我沒法或者很難堅持,這個東西就是矛盾的。所以我在商業模式設計的時候,也許我做廣告在初期賺的錢沒有聯運的多。我們算一算,現在TapTap分發量與下載量,如果這些遊戲全是跨聯運的,我們賺的錢在現階段也許會比廣告要多,但是我覺得這東西不長久,它一定會被左右。所以我為什麼一定要保持編輯團隊獨立,就是他跟這些東西完全沒關係,他跟你的收入完全沒關係,我的編輯團隊是完全可以跟商務獨立的,他根本就不需要跟開發者接觸,就是我一定要保證所有的獨立性。

然後TapTap這個公司也要保證一定的獨立性,包括很多人問,比如說,心動上這個TapTap有哪些特權?我雖然又是TapTap的創始人,又是心動的CEO,但在我的這個角度,我是最直接的,我能把握好這個度,就是心動遊戲確實沒有特權。心動的特權在於我們對TapTap更了解,我們知道TapTap玩家喜歡什麼,我們往這個方向去套,我們去做TapTap玩家喜歡的遊戲,這就是我們的特權。但真正上了以後,不管是評分也好、推薦也好,或是其他的東西,其實都是一樣的,這也是我跟所有的開發者說的,就是說,你們要放心大膽地跟TapTap合作,心動能拿到的所有資源,你們也都能拿到,這就是我們對於優秀開發者的一個態度。

觸:剛才您也提到了獨立性與遊戲廣告,經過幾個月的測試,聽說你們現在廣告已經能夠覆蓋產品開發成本了,首先請問是真的嗎?你們願意透露具體數字嗎?

黃:產品開發成本其實不高,我們7月廣告收入應該會在500萬以上,然後增長還是很快。因為其實是這樣的,就是說我們這個月廣告收入在500萬以上,但是我們實際廣告銷售量其實應該還有50%左右,我們還有50%的廣告是還沒有賣掉的,就500萬賣掉了,還有剩下的500萬我們可能還是在內部消化了,如果我全部買足的話,肯定是超過500萬的,有整整1000萬的廣告收入。

觸:TapTap上還有什麼你們將來可能會出現但現在沒有的新功能?

黃:我們未來對社區以及開發者的信息發布會越來越重視,我們希望開發者能夠完全把TapTap完成當成他自己的官網用、當他的公眾號用、當他的貼吧用,這是我們的一個目標。當然我們還有一個目標就是,我們希望類似觸樂或者其他的一些優秀的遊戲媒體也能夠把TapTap當成類似知乎的這樣來用,我們希望你們這些優秀的媒體也在TapTap這個平台上能夠積累自己的粉絲,也能夠有自己的影響力,這是我們對TapTap的一個目標。

觸:其實TapTap是對傳統渠道一種強烈的撞擊,它在本質上是完全不一樣的,您覺得將來這些渠道會受到哪些影響呢?

黃:其實有些傳統渠道已經在被摧毀了。

觸:您覺得比如說360、百度那些大的舊渠道它們將來會變成什麼樣?

黃:從現在來看,他們非常明顯地在失去競爭力。

觸:您希望TapTap將來變成什麼樣子?

黃:它變成Steam了,我希望我成為G胖。(笑)

TapTap展位上的遊戲試玩區

觸:還有幾個關於心動的問題,心動去年最重要的遊戲應該是RO新游吧?目前來說,它的市場表現與玩家反應在您的預期之中嗎?

黃:它初期的表現是在我們預期之中的,但是後期的話我們確實遇到了很多問題,我們也有很多的經驗教訓,有幾個方面:

第一,我們覺得這個遊戲我們相對來說把它做得太重了,當然我們這個事情不後悔,我們定位其實非常地明確,它就是針對重度用戶做的這樣一個遊戲,實際來看的話,確實它對那個輕度用戶的體驗並不是那麼地好,造成它對後期用戶進入的難度有比較大的一個影響。

第二個問題就是我們當時有特別大的執念去做那個交易所,但是這個交易所的坑確實非常、非常地多,我們仍然是收到了非常大的來自工作室、或者是小號的衝擊,這些東西都影響了我們整個研發的一些節奏;另外我們在內容製作上,其實我們一直是希望通過大量新的內容去讓整個RO世界豐富起來,但是我們通過半年的更新看下來,我們仍然還是不足以趕上(玩家),我們還是錯誤地估計了我們的研發能力,我們的研發能力跟玩家的消化速度比仍然還是有差距的。

所以從這些方面上來說的話,我們下半年還會做一些不一樣的調整,但是我們現在也不急,我們還是希望這個產品是一個非常長期的產品,我們希望它有更長的時間去做更新,畢竟它是一個自己發的遊戲嘛,它不需要為所謂的成績、數值去做些讓步什麼的,所以還是會去慢慢調整它優化它,這個產品下半年還會逐漸在台灣、韓國、東南亞等地區一個個上線,所以我們對它的未來仍然還是給予了工作量上一個很大的投入、一個很大的信心。

觸:心動之前在為中小開發商申請版號是嗎?這個東西現在還在繼續嗎?

黃:還在做,但是實際干下來就是慢,就是慢。

觸:為什麼你們會想做這個東西?

黃:其實就是,很簡單嘛,如果未來所有的遊戲都需要有版號,對,沒有版號就不能上,那對TapTap來說是一個非常大的損傷,對吧?這是一個非常大的損傷,因為我們希望所有的遊戲都能拿到版號,我們希望能力所能及地幫到那些遊戲。

觸:這個很麻煩,是不是?對他們來說,要是沒有你們的幫助,他們幾乎就弄不了了。

黃:是很麻煩,他們現在看來也不會用這個因為這個太慢了,所以我們也在鼓勵更多開發商一起來做這個事兒。

觸:所以現在最大的難題是太慢嗎?

黃:對,太慢。因為慢我們不敢同時做太多件,不明壓力也很大,不敢同時接,因為首先我們手頭有很多項目。我們一般新的可能都不太接,因為我們手頭(項目)實在太多了,有幾十家在裡面排隊在辦版號,不敢再接新的。

觸:這些都是無償給那些中小開發商提供幫助嗎?

黃:但能幫到的還是很少,真的還是遠遠不夠的。

觸:您之前用「黎明前的黑暗」形容國內的手游市場,現在這個形容有變化嗎?

黃:我覺得現在已經不黑暗了,現在曙光已經出來了,很明顯TapTap全是靠的用戶。因為我真的是靠兩點,一個是靠用戶有這個覺悟,他會認可這個平台,另外一方面,確實是有那麼多優秀的開發商做出了優秀的遊戲,你讓我這個平台跟那些其他平台不一樣。

觸:您覺得心動有什麼跟其他遊戲公司不一樣的基因導致TapTap跟其他平台不一樣?

黃:我覺得最大的區別一個是遊戲基因,一個是互聯網基因。

所謂的遊戲基因就是我們真的是愛遊戲,我們是那麼多年玩過來的,就心動做遊戲不是因為說遊戲好像很能賺錢我去做的,真的不是,就是我們愛玩遊戲然後開始自己做遊戲。但是第二個就是我們確實是有特彆強的互聯網基因,我們那麼多年創業的一個經驗,不像當年做VeryCD那樣,其實做VeryCD的時候,我們形容自己是中二少年,我們那個時候也沒有責任、沒有目標,我們那個時候特別中二、特別執拗,這個東西就是好、就是要做,用戶要看電影,我們就要做電影免費給他下來看,但其實那個是不對的,那個東西是違反商業規律的一個東西,比如它只為用戶負責,它沒有為廠商負責,它最終一定是做不起來的,它就是有問題的。

這次我們在重新做TapTap的時候,仍然是有一個看似很重要的目標:我要做一個Steam,我們要打斷傳統渠道的一個壟斷。但是其實在它的背後,我們有非常有經驗的、非常老道的人員,多年坐在那細細地去想,這個東西的商業模式是什麼?這個東西怎麼賺錢?怎麼花錢?其實都非常重要,如果沒有怎麼花錢,我們不會有今天這樣一個用戶量級,不會做起來;如果沒有怎麼賺錢,你不可能有那麼大頭的融資進去。它不只是心動的投入,還有其他家的投入,所以大家就認可它的未來,這個錢下去它是非常合理的,有非常高效的性價比高的渠道可以花掉,並且非常明確的能從輸入的地方出來,整個的邏輯鏈是完整的。

但這個東西,我相信沒有幾個人是能夠把它想通的,真的沒有,哪怕是我們自己也不是一直能想通,創業那麼多年難得就想通這麼一個東西。

觸:現在有哪些讓你們覺得非常重大的困難呢?不管是外部的還是內部的。

黃:主要還是來自於那些真正的大製作的競爭。但是這個競爭對他們來說調頭又沒有那麼容易,你哪怕對騰訊來說,做這個決定也沒那麼容易,它的聯運、它的發行這塊占它的業務的體量太大、太大了,雖然它也許會覺得TapTap不錯,但是跟它自己那塊比還是太小了,它下不了這個決斷。

觸:有TapTap之前和有TapTap之後的心動,你們的決策、你們的思考方式有受到影響嗎?

黃:有一些變化,但這個變化其實是一致的。其實在TapTap之前,心動也一直在討論我們要做怎麼樣的遊戲,怎麼樣去找到我們的用戶群,就相當於怎麼樣去建立我們對遊戲的一個看法,你說價值觀也好,或者說整個體系也好。但是其實心動也好,TapTap也好,大家都是構築在同一個價值觀、同一個世界觀下形成的一個產物,只是不同的解決方案。TapTap那邊的解決方案是做一個平台,心動這邊的解決方案是帶在內的遊戲做一個這類的遊戲,大家的價值觀其實是一致的。

所以你說有影響,有一點,它的影響在於我們通過這樣一個平台可以更容易地了解到用戶的一些想法,但是說我們的目標其實並沒有特別大的改變,或者說TapTap給予了心動更大的信心說,原來我們是不知道我的用戶群他們是在哪,現在我們有一個平台把他們集中起來,明確地知道我們的用戶群在哪裡、他是怎麼樣的一個人。所以我們未來的所有的工作,我們遊戲上線的預約、我們的測試、我們的正式上線都會圍繞著TapTap這邊來。

但這種我覺得其實它不是一個影響,它其實就是大家一個共同的成長,在做TapTap以前、在TapTap做成以前,心動就已經想好要做這樣的遊戲了,只是有了這個以後,我們有更大的動力、更大的信心做這一塊。

觸:您自己最近在玩什麼遊戲?

黃:我PC上在玩「吃雞」,然後也是因為「吃雞」的關係吧,我玩Steam遊戲的時間越來越多,其實我原來不玩Steam,我原來玩Playstation,原來玩主機的,我都沒想到PC遊戲能夠這麼好玩。「吃雞」好玩,以及Steam上真的還是有很多好玩的遊戲。很簡單,Steam它整個商店的做法跟PlayStation的Store、Xbox的Store比就是好太多,它真的就是起到了一個「發現好遊戲」的作用,Playstation充其量也就是一個App Store。

觸:其實Steam上有一個非常厲害的地方,玩家的評論基本上都挺專業的,這種東西您覺得有可能在手機上出現嗎?

黃:有可能。

觸:但手機遊戲平台它本身可能就不如PC能讓您看到這些挺專業的內容。

黃:對,都是有差異的,我不可能完全做到Steam那樣。當初有一個最大的鴻溝就在於Steam你必須買了遊戲才能評價,這是一個非常強烈的用戶篩選。這點我們沒那麼容易做到,但是我們仍然在做很多東西。我們其實對很多遊戲來說,特別是相對偏小眾的遊戲,我們在越來越接近Steam的風格。

觸:你們有沒有想過可以給玩家退款?內充值有沒有也曾在考慮範圍內?

黃:我們現在付費遊戲可以退款,但內充值退款沒有想過,因為它其實是一個更大的問題,不像Steam退款那麼簡單。

觸:心動下半年的階段性計劃是什麼?

黃:我們有幾款遊戲在開發當中,我們下半年可能會上一些遊戲。它整體的方向會往TapTap上的用戶群喜歡的遊戲上面去靠,然後我們會嘗試去做一些消費不那麼重的產品,比如io那種遊戲我們還沒有做過。

觸:您覺得手遊行業在今年有什麼變化?

黃:簡單來說,舉個例子,TapTap上線之初我們那個排行榜就跟渠道排行榜完全不一樣,對吧?但在那個階段大家會說TapTap這個排行榜是一個小眾的排行榜,但我覺得最大的一個區別就是,今年的話,能上TapTap排行榜的遊戲正逐漸成為主流。

觸:您覺得這算是一個趨勢嗎?還是說這才是真正的樣子?

黃:這才是真正的樣子,但是因為這受兩者影響,第一是用戶群越來越多,二是因為有TapTap這個平台,這個東西會更明顯,其實原來也是,只是原來大家看不到,現在大家看這個會越來越明顯。

觸:這些東西您覺得會對那些開發者造成影響嗎?

黃:會,因為我們跟自己公司內部的製作人聊、跟開發者聊,大家都非常羨慕和感謝Steam,他們覺得在Steam上做遊戲是一件很輕鬆的事。越來越多的獨立工作室不用太擔心發行的事,只管把遊戲做好,整個的工作,從綠光也好、Early Access也好,整個過程相當於從預約到測試到上線,Steam上面全部包辦,你整個用戶的運營只需要在Steam上做就可以了。我們非常希望TapTap能給開發者一種這樣的感覺:你只需要把遊戲做好,只要你做得好用戶就會來,(這)是我非常希望給開發者做的一件事。而且不需要去擔心什麼渠道啊、IP啊、包裝啊那些亂七八糟的東西,什麼都不用管,你只需要把遊戲做好,你甚至不需要在全國各地跑,你甚至不需要跑過來跟TapTap聊,都不需要,你只要靠線上把TapTap的玩家群維護好回復好就OK了。

觸:其實我覺得這裡面有一個有趣的地方,就是還是存在玩家自己一個資本的抵抗,但是比如說作為騰訊,他們可以拿錢去買最好最優的頭部產品放到他們自己的渠道,那將來怎麼辦呢?有可能你們最想要上最想看到的那些最好的遊戲,都被騰訊買走了,TapTap怎麼辦呢?

黃:這種競爭的壓力是在的,這也是逼著我們要儘快地把自己給做大,就是這樣,我的影響力還要更大。那比方說,那些不上TapTap的產品,說穿了,如果騰訊渠道要搶的話,它的代價必須要更高,因為它代表了它要放棄TapTap。那相對來說,你再回過頭去看Steam的話,其實你作為一個玩家社區也好,作為這樣一個平台也好,其實並不是那麼依賴頭部產品。比如說Steam上面也沒有動視暴雪的產品、也沒有EA的產品、也沒有微軟的產品,所以它沒有那麼、那麼地依賴頭部產品,更多的是服務好那些中小的開發者。你是有錢你也搶不過所有人,而且我也並不是沒有資源在推那些遊戲,我也並不是不去搶那些遊戲的代理。所以,作為心動網路的話,我們也確實有責任,我們也要去搶那些優秀的遊戲放到TapTap上面來,我們也要去做那些高級業務產品放到TapTap上面來。為什麼我們要去做?我們要去爭取越來越多的開發者支持我們。這些我們都是在做的,所以TapTap並不是那麼地高枕無憂,我們也要去簽三方,我們也要繼續融資,這是做一個更大的東西。

觸:您這是要把心動做成國內的閥門嗎?

黃:我的目標是這樣,如果有一天(能實現),我一定是滿意的。

觸:最後一個問題,TapTap已經有過獨立融資,現在它的估值是多少?

黃:我們之前是投後11億的估值。

觸:這是A輪?

黃:如果心動最早投的算天使的話,這一輪可以算A輪。

觸:謝謝您!


喜歡這篇文章嗎?立刻分享出去讓更多人知道吧!

本站內容充實豐富,博大精深,小編精選每日熱門資訊,隨時更新,點擊「搶先收到最新資訊」瀏覽吧!


請您繼續閱讀更多來自 觸樂 的精彩文章:

由於內馬爾轉會事件,《實況足球2018》的封面有些尷尬
經歷3年混亂後,這款眾籌66萬美元的遊戲換了製作公司
海賊王中爆笑的瞬間,小馮變身娜美給大夥展示身材,喬巴竟然也有反應?
咱們玩的不是一個遊戲!中年人玩的不一樣的魔獸世界!
「你有Freestyle么」,《爐石傳說》首席設計師Ben Brode又來了一段Rap

TAG:觸樂 |

您可能感興趣

觸樂夜話:《Fate/Grand Order》出拉麵了,這很合理
TapTap不需要「虛假的繁華」:觸樂專訪TapTap聯合創始人張乾
觸樂夜話:遊戲!特攝!Best Match!
觸樂夜話:From Software的新作不是《血源2》,而是《九怨》再生?
觸樂夜話:EA Sports大概是喝醉了
觸樂夜話:誰要在Apple TV上玩遊戲
觸樂夜話:SE的「GO」系列手游還是Gone了
觸樂夜話:《Persona 5》動畫版播出了
觸樂夜話:Game Jam與孤獨症
觸樂夜話:在冷門的中心呼喚Remake
觸樂夜話:又有國內節目帶Switch玩了
觸樂夜話:獨居者的任天堂Switch
觸樂夜話:來勢洶洶的Epic商店
觸樂夜話:「精靈寶可夢」Switch新作公開
觸樂夜話:登頂Steam熱銷榜的冷門遊戲
觸樂夜話:沒Bug玩起來就像有Bug?暴雪特意發布「不是Bug」列表
觸樂夜話:《A Way Out》賣出了100萬份
觸樂夜話:《全境封鎖2》PC版成了Epic商店獨佔
觸樂夜話:是你給的Meta過了火
觸樂夜話:我也體驗了一次「Live」和「甩頭」